java

Senin, 07 Oktober 2013

Perusahaan yang Bergerak di Bidang Informatika

Pada tulisan kali ini saya akan membahas tentangg perusahaan yang bergerak di bidang informatika. Berikut penjelasaan dari perusahaan tersebut.

PT.SITEKNO.

Profile
 
Kantor Pusat:
JL. Lapang II No 8 Lembang Bandung 40391 Phone : 022-7659-4000

PT.SITEKNO adalah perusahaan yang bergerak di bidang jasa teknologi informasi, multimedia distributor yang berhubungan dengan software, word processing, web developer, web hosting serta kegiatan usaha terkait. PT.SITEKNO adalah perusahaan legal yang sudah mendapatkan pengesahan badan hukum perseroan berdasarkan keputusan menteri hukum dan hak asasi manusia Republik Indonesia No. AHU-94268.A.H.01.01.Tahun 2008 dan Daftar Perseroan Nomor AHU-0119152.AH.01.09 Tahun 2008.
Dengan semua legalitas dan pendukung yang ada kami mempersembahkan sebuah karya anak bangsa yaitu SITEKNO WEBMATIC ONLINE ADVERTISER SOLUTION.

VISI


  • Berjuang bersama-sama mencerdaskan bangsa dibidang IT melalui media website untuk mengangkat potensi serta citra diri bangsa dimata internasional.

MISI
  • Menciptakan masyarakat yang sadar akan pentingnya Teknologi Informasi dalam menyikapi globalisasi dan mengarahkan dari pengguna internet konsumtif menjadi pengguna internet yang produktif
  • Memberikan edukasi gratis mengenal manfaat informasi teknologi dengan menggunakan media website yang mudah dipahami dan di praktekkan kepada seluruh lapisan masyarakat tanpa terkecuali.
  • Mengoptimalkan manfaat Informasi Teknologi melalui sosialisasi internet sehat, pemberdayaan informasi teknologi, optimis menyambut globalisasi, dimensi baru pendidikan dan jejaring bisnis.
  • memberikan support layanan terbaik bagi mitra-mitra dalam pemberdayaan pengelolaan website secara mandiri dan entrepreneurship online.
  • mencetak entrepreneur-entrepreneur muda yang siap bersaing di era persaingan bebas.
  • Senantiasa memberikan informasi-informasi terbaru di dunia IT dengan melakukan inovasi-inovasi, guna terciptanya kemudahan mitra-mitra dalam pembelajaran pengelolaan website.
STRUKTUR ORGANISASI PERUSAHAAN

Komisaris:Abandi Wangsakarsa
Adi Sulistyo
Direktur Utama:Hasanudin Firmansyah
Manager Design dan IT:M. Ridha
Manager Operasional:Rudy Nugraha
Manager Customer Service:Ferry Febriana Pratama

 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

Produk


WEBMATIC (website + automatic), secara konsepsional adalah produk hasil otomatisasi/ penyederhanaan dari proses pembuatan situs web, yang  meliputi pendaftaran nama domain, persiapan media penyimpanan dan  tampilan secara umum, publikasi, sampai pada kemudahan pengelolaan isi situs web secara menyeluruh.

TENTANG SITEKNO WEBMATIC


SITEKNO WEBMATIC adalah WEBMATIC yang dikembangkan oleh PT SITEKNO dengan tujuan untuk membantu dan memudahkan masyarakat, terutama mereka  yang tidak memiliki latar belakang di bidang teknologi informasi, agar dapat memiliki situs web dengan cara yang lebih mudah dan lebih sederhana sehingga mampu berpartisipasi dan memanfaatkan media internet serta mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari pada era informasi digital yang penuh kompetisi saat ini, disamping membantu menciptakan peluang usaha melalui program penjualan secara referensial.

 WEBMATIC
sebuah produk website dengan system otomatis dengan CMS (Content Management System) Buatan sendiri yang kami beri nama "cms koma", yang akan memudahkan semua pelanggan dalam kepemilikan website dengan domain sendiri seperti .com/.net/.info/.biz/.org/.name di lengkapi system admin website yang sangat mudah untuk dikelola sendiri tanpa harus bergantung kepada seorang webdeveloper atau webdesigner karena semua kebutuhan untuk website anda sudah kami sediakan di dalamnya.

*Produk ini bisa di gunakan untuk profil pribadi, perusahaan, toko online dan lain sebagainya yang menggunakan website atau blog




Jumat, 05 Juli 2013

AR dan VR

Semakin hari kemajuan teknologi di dunia semakin berkembang. Ketajaman sebuah gambar yang awalnya berupa gambar 1 dimensi kini berkembang menjadi 3 dimensi. Kita dapat melihat sebuah gambar pada dunia maya kini menjadi tampak nyata.Dan karena itu munculah istilah Augmented Reality dan Virtual Reality.


=> Augmented Reality
adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan.
    Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.


     Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

     Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, Augmented Reality juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

     Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

     Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

Contoh dari AR :

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=8nvqOzjq10w


Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi . Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampilan stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Sistem seperti ini dapat digunakan untuk peramu obat, arsitek, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot dapat menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.
Virtual reality juga digambarkan dalam film seperti Congo. Pada film tersebut, Ami (sang Gorila) menggunakan bahasa tanda dan sarung tangan (glove) virtual reality untuk berkomunikasi dengan manusia.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses ,resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.

Konsep dan Pengembangan Virtual Reality
Istilah Realitas maya tidak pasti asalnya. Pengembang realitas maya, Jaron Lanier mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah yang terkait digunakan oleh Myron Krueger adalah kenyataan tiruan telah digunakan sejak 1970.
Virtual Reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai aplikasi, umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan. CAD pengembangan perangkat lunak, akselerasi perangkat keras grafik, kepala-mount display, sarung tangan database dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan gagasan.
Dalam buku The Metaphysics of Virtual Reality, Michael R. Heim mengidentifikasi tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality yaitu :
  • Simulasi
  • Interaksi
  • Kepalsuan
  • Imersi
  • Tele Presence
  • Seluruh Tubuh Imersi
  • Jaringan Komunikasi
Untuk memasuki Virtual Reality, pengguna mengenakan sarung tangan khusus, earphone, dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem yang di dalamnya. Melalui cara ini, setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh komputer. Untuk hasil yang lebih baik, biasanya piranti Virtual Reality ini juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video yang baru. Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer, seperti pada berbagai macam game permainan komputer yang kini marak perkembangannya, meskipun hanya berbasis representasi teks, suara dan grafis.
Sekarang, istilah Virtual Reality mulai tergantikan oleh istilah Virtual Envoronment oleh para ahli komputer. Konsepnya tetap sama, yaitu mensimulasikan lingkungan 3-D yang bisa dijelajahi oleh pengguna seolah-olah benar-benar bisa dirasakan lewat indera.
Dua Syarat yang Harus Ada dalam VR/ VE
  1. Gambar/ grafis/ penglihatan 3-D yang nyata menurut perspektif penglihatan pengguna.
  2. Kemampuan untuk mendeteksi gerakan-gerakan pengguna, seperti gerakan kepala dan arah bola mata, untuk menyesuaikan grafis yang dihasilkan supaya menyesuaikan perubahan “dunia” 3-Dnya.
Saat berada dalam VR, pengguna akan merasa melebur seolah menyatu dengan dunianya, dan bisa berinteraksi dengan objek-objek yang ada di sana. Hal ini disebut dengan telepresence.
Menurut Jonathan Stauer, ada dua komponen dalam perasaan “melebur” ini, yang disebut:
1. Depth of information, merupakan banyak dan kualitas data yang ditansfer demi menciptakan lingkungan VR, seperti resolusi, ketajaman gambar, dll.

2. Breadth of information, yaitu seberapa besar indera pengguna dimanipulasi, yang biasanya terbatas pada penglihatan dan pendengaran. Namun saat ini sedang dikembangkan VR yang bisa memanipulasi indera sentuhan dan pembau.
Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
Peranti Virtual Reality
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker. Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.
Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.
Lingkungan Virtual Reality
Kebanyakan lingkungan Virtual Reality saat ini adalah penyajian pengalaman visual, yang ditampilkan baik pada layar komputer atau melalu alat khusus seperti stereoscopic display. Tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Simulasi lingkungan dapat mirip dengan dunia nyata, misalnya, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat berbeda secara signifikan dari kenyataan, seperti di VR game. Dalam prakteknya, saat ini sangat sulit untuk menciptakan suatu kesetiaan tinggi pengalaman kenyataan maya, terutama karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi gambar dan bandwith komunikasi. Namun, keterbatasan tersebut diharapkan pada akhirnya dapat diatasi sebagai prosesor, pencitraan dan teknologi komunikasi data menjadi lebih kuat dan hemat biaya dari waktu ke waktu.

Game Engine

Teknologi game dewasa ini memang sangat populer, bukan hanya dari segi permainan, grafik, serta efek-efek yang sangat bagus. Untuk menghasilkan game yang layak untuk dimainkan dan juga 'eye cading', tentunya membutuhkan sebuah perangkat bantu seperti game engine.

Game engine merupakan sebuah software yang memang sengaja dibuat untuk keperluan pembuatan dan pengembangan sebuah game. Dengan adanya game engine ini, memudahkan seorang pengembang untuk merancang game mulai dari rendering, visual, arsitektur, AI, dan bahkan sistem jaringan game itu sendiri. Jika game adalah jiwa para gamer, maka game engine adalah jiwa dari sebuah game.

Dengan adanya game engine ini, baik proses pembuatan dan pengembangan game menjadi lebih efisien waktu. Sering kita jumpai game-game yang dirancang untuk konsol dan desktop, sehingga tanpa game engine proses pembuatannya akan memakan waktu lebih lama. Dalam game engine sendiri terdapat tools atau alat pendukung yang berguna untuk rancang bangun sebuah game, antara lain : mesin render 2D dan 3D, script, collision detection, suara, grafik, animasi, kecerdasan buatan, menejemen memori, jaringan streaming.

Pada perkembanganya, game engine ini ada yang berbayar dan ada juga yang gratis alias open source. Berikut adalah contoh-contoh game engine yang open source dan berbayar .
Contoh game engine open source :
  1. OGRE
  2. Panda 3D
  3. crystal space
  4. blender game engine
  5. jME
  6. openSceneGraph, dll.
Contoh game engine berbayar :
  1. c4 Engine
  2. torque game engine
  3. 3DGamestudio
  4. DXStudio
  5. neoExis engine
  6. esenthel engine, dll

Senin, 22 April 2013

Unsur-Unsur Dalam Game

Pasti kita tidak asing sama yang namanya dengan kata Game. Tapi apakah kalian tahu arti Game itu apa ? Game merupakan permainan yang menggunaka interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh interaksi berupa video dan juga gambar yang menarik sehingga pemain bisa memainkan sebuah game.

Di dalam game yang sering kita lihat dan ada pun yang kita mainkan, didalamnya terdapat beberapa unsur yang tertanam di dalam game tersebut. Mungkin banyak yang tidak menyadari terdapat banyak unsur di dalam game yang sering kita mainkan atau pun yang kita lihat. Maka dari itu saya akan menjelaskan apa saja unsur-unsur yang terdapat di dalam pembuatan game :

1. Story Line
Story Line terdiri dari kata Story dan Line yang artinya Story(cerita) dan Line(garis). Jadi story line itu adalah jalan cerita, maksud jalan cerita di sini adalah setiap video game pasti memiliki tujuan dari game tersebut. Maka dari itu Story Line sangat berperan penting dalam video game, karena dengan Story Line yang bagus bisa membuat gamers(pencinta game) memainkan game tersebut. Biasanya Story Line yang bagus terdapat pada Game bertipe RPG, action game dan RTS.

2. Game Play
Game Play adalah cara sebuah gamer untuk berinteraksi dengan game tertentu. Gameplay dalam Video Game sangatlah berpengaruh dalam Pembuatan Game. semakin Game tersebut mudah untuk dimainkan maka semakin banyak yang menyukainya walaupun kadang kala ada beberapa game yang dmana Gameplay nya tidak mudah akan tetapi karena penjelasan tutorial yang mudah dimengerti maka game tersebut juga dapat banyak peminatnya

3. Character
Character merupakan unsur yang sangat penting dalam video game, karena Jika pembuatan Karakter yang bagus dan imaginatif serta memiliki sifat yang pas dengan Story Line nya maka Game itu akan terasa lebih hidup dan membuat Gamer menyukai karakter tersebut. Dalam Pembuatan Karakter yang paling penting adalah Tokoh Utamanya.

4. Graphic
Grafis dalam game tersebut bagus maka semakin pula Game tersebut terlihat sangat mengagumkan bagi para Gamer. Game dengan Grafis yang terbaik biasanya di seimbang kan dengan tipe game tersebut, misalnya Final Fantasy XIII dengan God of War III, Grafis dalam Final Fantasy tidak sebagus God of War ini dikarenakan Gameplay yang sangat berbeda. jika dibandingkan maka Final Fantasy mempunyai Gameplay yang jauh lebih rumit dibandingkan GoW dan final fantasy memberikan keleluasaan pada gamer untuk mengeksplorasi tiap-tiap map akan tetapi pada GoW gamer hanya seperti diberikan satu jalan saja, sehingga memungkinkan untuk menambahkan Grafis yang sangat Bagus.

5. Programmer
 Programmer adalah orang yang membuat program untuk kebutuhan tertentu. Dalam pembuatan Game, Programmer bertanggung jawab melakukan pemrograman dan optimalisasi penyandian untuk menciptakan port permainan dalam skala besar. Programmer sangatlah penting dalam pembuatan Game karena, dengan ada nya Programmer maka muncullah Video Game dengan banyak fitur-fitur menarik didalamnya. Tidak hanya itu, dalam pembuatan Gameplay sebuah Game, disini Programmer sangatlah berguna untuk membuat koneksi antara User dengan Game yang dimainkan.

6. Coordinator
Koordinator, dalam industri game adalah Orang yang mengawasi kerja pembuatan game dan juga yang mencoba game tersebut sebelum di pasarkan sehingga jika terjadi kesalahan dalam pembuatan maka koordinator dapat memberitahukan kesalahan yang terjadi dalam game tersebut dan diharapkan dapat memberikan solusi untuk permasalahannya.

7.  Typewriter
Dalam proses pembuatan Game, Typewriter yang merupakan penulisan kata-kata dalam game juga termasuk dalam salah satu peran dalam Game yang tidak dapat terelakkan. Typewriter ini memberikan kesan rapih dan lebih interaktif dalam memainkan game, karena dalam tata letak, bentuk dan animasi tulisan dapat membuat gamer lebih gampang untuk mengetahui alur cerita dan lebih menyenangkan untuk dilihat.

Selasa, 26 Maret 2013

Perkembangan Game

Zaman sekarang siapa sih yang tidak kenal dan tidak tahu game, mulai game yang sederhana sampai game yang 3D. Sebenernya itu semua bisa terjadi karena berkembangnya teknologi, pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan perkembangan dari game.

Pada tahun 1952, A.S Douglas membuat OXO, games grafis nought and crosses (nol dan silang), di Universitas of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dengan manusia. Permainan ini berkerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Sampai sekarang game jadul tersebut masih populer di internet.

Kalau kita lihat tahun 1947 itu dipercayai sebagai tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan di layar CRT (Cathode Ray Tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estel Ray Mann, aplikasi ini mendapatkan paten pada tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuat terdiri dari 8 vacum tubes dan menmenyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena grafik belum bisa dibuat waktu itu, target penembakan digambar pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT. Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham. 

Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.
Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berangkat dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.


Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200.

Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.

Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation.

Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.

Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.

Jumat, 08 Februari 2013

Membuat Animasi Dengan Menggunakan Aplikasi Blender

saya akan menjelaskan cara membuat robot dengan menggunakan aplikasi Blender.




potongan diatas merupakan tampilan awal dan merupakan tampilan dari program awal Blender.  Untuk membuat robot, pertama-tama kita harus membuat kepalanya. Pada potongan gambar dibawah akan dijelaskan cara membuat kepala robot yang akan kita buat.
Setelah kita mengambil bangun ruang bola, kita tinggal membuat bagian kepala robot yang kita buat.





Pertama-tama kita pilih Edit Mode. Edit mode itu sendiri digunakan untuk mengedit bagian yang kita inginkan, mulai dari vertex, edge dan face. Pada bagian ini saya menggunakan pilihan Vertex Select dan setelah itu kita tandai titik mana yang akan kita gunakan, setelah itu kita tari titik yang telah kita tandai agar membentuk rambut lurus keatas dan lancip, kita buat 2 bagian kiri dan kanan. Setelah kiri dan kanan sudah jadi kita tinggal membuat rambut bagian belakangnya, rambut bagian belakang kita buat mowhank sebelum itu kita tandai titik mana saja yang akan dipakai. Setelah jadi kita tinggal membuat bagian mata dan mulut, langkahnya sama yaitu memberikan titik yang akan dipakai tetapi dibagian mata dan mulut kita tidak menarik titik yang kita tandai tetapi kita tekan kedalam bagian titik yang kita tandai. Berikut hasil dari langkah diatas.


Setelah bagian kepala sudah jadi langkah berikutnya adalah membuat bagian badan. Pada bagian badan robot ini menggunakan bangun ruang silinder.





Setelah kita menambahkan silinder untuk bagian badan robot yang ingin kita buat, kita beri titik dibagian sisi atas silinder tersebut agar membentuk sebuah rok setelah itu kita tambah kembali bangun ruang bola, bola tersebut digunakan untuk bagian leher robot yang kita buat dan kita gabungkan bagian leher dengan rok yang kita buat tadi. Berikut penggabungan tersebut.






Setelah bagian badan dan leher sudah jadi, selanjutnya kita akan membuat bagian tangan dan kaki robot tersebut. Untuk bagian tanagn kita memerlukan bangun ruang silinder, pertama-tama kita buat silinder tersebut menjadi tipis dan kemudian kita buat silinder tersebut menjadi panjang. Bagian itu akan digunakan untuk bagian lengan dan kaki robot yang kita buat. Setelah sudah jadi kemudian kita copy bagian itu hingga menjadi 2 kaki dan 2 lengan, untuk bagian lengan jangan terlalu panjang.





Setelah membuat telapak tangan dan jari-jarinya, kita tinggal membuat telapak kakinya saja. Disini kita memerluka 1 buah bola setelah itu bola tersebu kita buat piph dan berbentuk seperti balon udara setelah terbentuk  baru di copy untuk telapak kaki satunya.




 

Setelah komponen bagain-bagain robotnya sudah dibuat, langkah selanjutnya kita susun bagian-bagian tersebut dan memberi warna pada animasi yang telah kita buat. Sehingga hasilnya seperti gambar dibawah ini.