Sekarang yang namanya Social Networking sudah banyak yang mengenal dan sudah banyak yang menggunakannya, itu karena mereka bisa akses kapan dan dimana pun karena mereka dilengkapi dengan gadget canggih. Zaman sekarang yang tidak tahu Social Networking sama saja ketinggalan zaman.
Social Networking yang kita kenal adalah Facebook, Twitter, Friendster, LifeConnector dll. Sebenarnya tidak hanya itu saja Social Networking yang ada, salah satu Social Networking yang terkenal selain Facebook dan Twitter adalah MySpace dan kantor pusat Myspace sendiri ada di Beverly Hills, California.
MySpace merupakan social networking yang terkenal di Amerika Serikat pada tahun 2006, MySpace sendiri sering dipakai entertaement karena Myspace berisi tentang musik. Mengapa bisa berbicara seperti itu karena Myspace digunakan untuk promosi band-band baru, mereka bisa upload profil, lagu, dan video mereka. Fitur-fitur tersebut disimpan di profil dengan mengunakan pengkostuminasi modul atau menggunakan HTML/CSS. Disini kita juga bisa membrika komentar terhadap band profil yang ada disana.
Jumat, 04 Mei 2012
Senin, 23 April 2012
Sejarah dan perkembangan Detik.com
Zaman sekarang siapa yang tidak mau ketinggal informasi dan berita, pasti tidak mau karena informasi dan berita merupakan makanan setiap manusia dan sangat penting. karena dengan ada berita maupun informasi kita bisa mengetahui perkemabang apa saja yang ada di Indonesia dan macanegara, dahulu kita mendapatkan itu semua dari koran tetapi sekarang kita bisa mendapatkan itu semua dari internet dan apalagi dengan berkembangan zaman sekarang kita bisa akses internet kapan dan dimana pun.
Salah satu website yang memberikan kita informasi dan berita Detik.com. Detik.com merupakan portal web yang berisi berita aktual dan artikel di Indonesia. Detik.com merupak salah satu situs berita populer di Indonesia selain Kompas.com. Perbedaan Detik.com dengan situs berita lainnya adalah mempunyai edisi daring dari menggantungkan pendapatan dari iklan, server Detik.com sudah bisa diakses pada 30 Mei 1998, namun mulai dengan daring sajian lengkap tanggal 9 Juli 1998. Detik.com sendiri di dirikan oleh Budiono Darsono, Yayan Sopyan, Abdul Rahman, dan Didi Nugrahadi. semula Detik.com hanya meliput berita tentang politik,ekonomi, dan teknologi informasi, setelah itu barulah Detik.com tidak terfokus dengan liputan itu saja tetapi mereka meliput tentang olah raga, dan hiburan juga. Dari situlah tercetus Detik.com yang updatenya tiap hari, minggu dan bulanan tetapi mereka menjual dalam bentuk breaking news dan tertumpu pada vivid description, dari sanalah Detik.com melesat menjadi situs informasi digital yang paling populer di kalangan user internet.
Pada tanggal 3 Agustus 2011 Detik.com merupakan bagian dari PT Trans Corporation, Chairul Tanjung pemiliki Trans Corp membeli Detik.com membeli dengan seharga Rp 521-540 miliar, setelah Detik.com diambil alih oleh Trans Corp yang menjabat komisaris utama adalah Jenderal (Purn) Bimantoro, mantan kapolri yang saat ini juga menjabat sebagai komisari utama Carefour Indonesia yang dimiliki oleh Chairul Tanjung. Sebelum Detik.com dibeli oleh Trans Corp, saham Detik.com dipegang oleh Agranet Tiger Investment dan Mitsui & Co. Agranet memegang saham sebesar 59% di Detik.com dan sisanya 39% dipegang oleh Tiger sedangkan Mitsui hanya memegang saham sebesar 2%.
Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Kompas_(surat_kabar)
Salah satu website yang memberikan kita informasi dan berita Detik.com. Detik.com merupakan portal web yang berisi berita aktual dan artikel di Indonesia. Detik.com merupak salah satu situs berita populer di Indonesia selain Kompas.com. Perbedaan Detik.com dengan situs berita lainnya adalah mempunyai edisi daring dari menggantungkan pendapatan dari iklan, server Detik.com sudah bisa diakses pada 30 Mei 1998, namun mulai dengan daring sajian lengkap tanggal 9 Juli 1998. Detik.com sendiri di dirikan oleh Budiono Darsono, Yayan Sopyan, Abdul Rahman, dan Didi Nugrahadi. semula Detik.com hanya meliput berita tentang politik,ekonomi, dan teknologi informasi, setelah itu barulah Detik.com tidak terfokus dengan liputan itu saja tetapi mereka meliput tentang olah raga, dan hiburan juga. Dari situlah tercetus Detik.com yang updatenya tiap hari, minggu dan bulanan tetapi mereka menjual dalam bentuk breaking news dan tertumpu pada vivid description, dari sanalah Detik.com melesat menjadi situs informasi digital yang paling populer di kalangan user internet.
Pada tanggal 3 Agustus 2011 Detik.com merupakan bagian dari PT Trans Corporation, Chairul Tanjung pemiliki Trans Corp membeli Detik.com membeli dengan seharga Rp 521-540 miliar, setelah Detik.com diambil alih oleh Trans Corp yang menjabat komisaris utama adalah Jenderal (Purn) Bimantoro, mantan kapolri yang saat ini juga menjabat sebagai komisari utama Carefour Indonesia yang dimiliki oleh Chairul Tanjung. Sebelum Detik.com dibeli oleh Trans Corp, saham Detik.com dipegang oleh Agranet Tiger Investment dan Mitsui & Co. Agranet memegang saham sebesar 59% di Detik.com dan sisanya 39% dipegang oleh Tiger sedangkan Mitsui hanya memegang saham sebesar 2%.
Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Kompas_(surat_kabar)
Rabu, 28 Maret 2012
Social Networking
Zaman sekarang tidak ada orang yang tidak mengetahui istilah social networking, pasti mereka tahu apa itu social networking. Karena social networking sudah menjadi gaya hidup manusia di seluruh dunia, karena mereka bisa mengakses kapan pun dan dimana pun dengan perkembangan teknologi zaman sekarang. Banyak web social networking yang tersedia, yaitu friendster, liveconnector, yahoo messager, facebook, twitter, my space, sykpe dan seterusnya.
Dari banyaknya social networking yang ada masyarakat memilih YM, Facebook dan Twitter. Twitter merupakan salah satu social networking yang paling dan sering digunakan masyarakat. Twitter itu sendiri diluncurkan pada tanggal 13 Juli 2006 oleh JackDorsey, Twitter hampir mirip dengan sms karena kita hanya bisa menulis 140 karakter dan nama Twitter sering kita sebut dengan kicauan burung karena lambang twitter berbentuk burung.
Meski pun hanya bisa menulis 140 karakter, twitter juga tidak kalah sama yang namanya Facebook karena twitter telah mendapatkan popularitas di seluruh dunia dan saat ini lebih dari 100 juta pengguna twitter. Dari segi tampilan Twitter beda jauh dengan Facebook, tampil untuk Twitter terlihat simple karena tampilan Twitter sendiri lebih mudah digunakan. Di twitter ada 3 menu yang sering dipakai, yaitu : Tweet, Following, Followers. Tweet adalah kolom yang digunakan untuk kita menulis status,curhatan kita. Following itu sendiri memiliki arti mengikuti, maksudnya mengikuti di sini adalah kita mengikuti semua apa yang teman kita update dan sedangkan untuk Followers memiliki arti pengikut, maksudnya ketika kita update maka upadate'an kita masuk ke dalam time lines(berada) teman kita.
Twitter juga bisa untuk mengupload foto pribadi kita, yang membedakan Twitter dan Facebook adalah kalau di Twitter kita bisa buat background tampil Twitter kita sesuai dengan keinginan kita, di dalam Twitter pula kita juga bisa memblok teman kita. Saat kita memblok teman kita maka kita tidak bisa Follow dia. Di twitter juga ada yang nama menu search yang sangat membatu saat kita mencari teman kita, kita juga bisa membuat tweet kita menjadi tidak terlihat sebelum orang itu Follow kita, itu semua menggunakan Tweet privacy.
Kurang dari setengah Tweet yang dikirim atau ditampilkan menggunakan web, sedangkan sebagian besar orang-orang menggunakan aplikasi pihak ketiga. Ada banyak aplikasi dari Twitter, diantaranya adalah UberSocial, TweetDeck, Snaptu, TweetWawa. Indonesia sendiri menduduki peringakt ke enam sebagai negara dengan menggunakan Twitter terbanyak. Itu terjadi karena disediakan oleh telpon seluler yang ada serta aplikasi yang mendukung.
Kesimpulan dari tulisan diatas adalah Twitter merupakan aplikasi Social Networking yang populer selain Facebook yang sering dipakai di kalangan masyarakat, Twitter sendiri diluncurkan pada 13 Juli 2006 oleh JackDorsey, Twitter juga hampir sama dengan SMS(Short Message Servis) karena kita hanya bisa melakukan pengetikan sebanyak 140 karakter. Popularitas Twitter tidak kalah sama Facebook karena lebih dari 100 juga pengguna Twitter seluruh dunia. Tampilan Twitter jauh lebih beda dengan facebook karena background akun Twitter kita bisa buat sesuai keinginan kita, dan Twitter juga menggunakan istilah Following(mengikuti) maksudnya dalah semngikuti semua tentang apa yang kita update dan akan muncul di akun twitter yang follow kita. Dan janganlah kita terlalu sering curhat atau nulis tweet karena sesungguhnya saat kita menulis tweet kita di awasi oleh pihak twitternya.
Dari banyaknya social networking yang ada masyarakat memilih YM, Facebook dan Twitter. Twitter merupakan salah satu social networking yang paling dan sering digunakan masyarakat. Twitter itu sendiri diluncurkan pada tanggal 13 Juli 2006 oleh JackDorsey, Twitter hampir mirip dengan sms karena kita hanya bisa menulis 140 karakter dan nama Twitter sering kita sebut dengan kicauan burung karena lambang twitter berbentuk burung.
Meski pun hanya bisa menulis 140 karakter, twitter juga tidak kalah sama yang namanya Facebook karena twitter telah mendapatkan popularitas di seluruh dunia dan saat ini lebih dari 100 juta pengguna twitter. Dari segi tampilan Twitter beda jauh dengan Facebook, tampil untuk Twitter terlihat simple karena tampilan Twitter sendiri lebih mudah digunakan. Di twitter ada 3 menu yang sering dipakai, yaitu : Tweet, Following, Followers. Tweet adalah kolom yang digunakan untuk kita menulis status,curhatan kita. Following itu sendiri memiliki arti mengikuti, maksudnya mengikuti di sini adalah kita mengikuti semua apa yang teman kita update dan sedangkan untuk Followers memiliki arti pengikut, maksudnya ketika kita update maka upadate'an kita masuk ke dalam time lines(berada) teman kita.
Twitter juga bisa untuk mengupload foto pribadi kita, yang membedakan Twitter dan Facebook adalah kalau di Twitter kita bisa buat background tampil Twitter kita sesuai dengan keinginan kita, di dalam Twitter pula kita juga bisa memblok teman kita. Saat kita memblok teman kita maka kita tidak bisa Follow dia. Di twitter juga ada yang nama menu search yang sangat membatu saat kita mencari teman kita, kita juga bisa membuat tweet kita menjadi tidak terlihat sebelum orang itu Follow kita, itu semua menggunakan Tweet privacy.
Kurang dari setengah Tweet yang dikirim atau ditampilkan menggunakan web, sedangkan sebagian besar orang-orang menggunakan aplikasi pihak ketiga. Ada banyak aplikasi dari Twitter, diantaranya adalah UberSocial, TweetDeck, Snaptu, TweetWawa. Indonesia sendiri menduduki peringakt ke enam sebagai negara dengan menggunakan Twitter terbanyak. Itu terjadi karena disediakan oleh telpon seluler yang ada serta aplikasi yang mendukung.
Kesimpulan dari tulisan diatas adalah Twitter merupakan aplikasi Social Networking yang populer selain Facebook yang sering dipakai di kalangan masyarakat, Twitter sendiri diluncurkan pada 13 Juli 2006 oleh JackDorsey, Twitter juga hampir sama dengan SMS(Short Message Servis) karena kita hanya bisa melakukan pengetikan sebanyak 140 karakter. Popularitas Twitter tidak kalah sama Facebook karena lebih dari 100 juga pengguna Twitter seluruh dunia. Tampilan Twitter jauh lebih beda dengan facebook karena background akun Twitter kita bisa buat sesuai keinginan kita, dan Twitter juga menggunakan istilah Following(mengikuti) maksudnya dalah semngikuti semua tentang apa yang kita update dan akan muncul di akun twitter yang follow kita. Dan janganlah kita terlalu sering curhat atau nulis tweet karena sesungguhnya saat kita menulis tweet kita di awasi oleh pihak twitternya.
Minggu, 25 Maret 2012
Social Networking
Zaman sekarang siapa yang tidak tahu atau tidak kenal dengan istilah "Social Networking". Social Networking itu sendiri adalah jejaring sosial atau bisa disebut dengan web yang buat atau dirancang untuk mempermudah pertemanan kita. Contoh Social Networking yang ada dan sering kita pakai adalah YM( Yahoo Messager), Facebook, Twitter, friendster, MySpace dan seterusnya. Dari beberapa Social Networking yang sering dipergunakan adalah Facebook, hampir 600 juta pengguna aktif menggunakan Facebook.
Facebook itu sendiri dibuat oleh Mark Zuckerberg, pada tahun 2004. Pada Facebook pengguna dapat membuat profil pribadi pengguna, seperti : nama sekolah anda, tanggal lahir anda, kesukaan anda, dapat mencantumkan foto pengguna, dan kita juga bisa membuat group atau komunitas yang kita mau. Tidak itu saja kelebihan dari Facebook tetapi kita juga bisa memasukkan video pribadi kita dan kita bisa mencari teman lama kita dengan memasukkan nama yang ingin kita cari. Tidak hanya itu kelebihan dari Facebook, Facebook juga bisa memainkan beberapa aplikasi permaian yang berada di Facebook dan kita juga bisa mengupload video pribadi kita ke dalam akun kita.
Dengan banyaknya penggunan aktif Facebook tampilan Facebook sekarang berubah, dimulai dengan yang namanya kronologi, foto kita bisa dijadikan sampul, dan bisa melakukan videocall menggunakan webcam. Aplikasi kronologi itu merupakan aplikasi yang baru pada Facebook dan berguna untuk mengetahui apa saja yang kita lakukan setiap bulannya. Kita juga bisa membuat profil atau akun kita di privasi agar tidak semua orang bisa mengetahui atau melihat isi profil atau akun kita, selain kita bisa membuat akun kita menjadi privasi kita juga bisa memblok orang yang kita tidak suka.
Tapi banyak orang yang salah menggunakan manfaat Facebook itu sendiri, karena banyak kejadian kriminal melalui Facebook, contohnya penjualan wanita melalui Facebook, penculikkan akibat berkenalan dengan orang melalui Facebook, penipuan dan seterusnya.
Kesimpulan dari tulisan diatas adalah social networking sangatlah membantu kita di zaman sekarang, tetapi kita juga harus bisa membagi waktu karena hari-hari kita tidak sepenuhnya untuk berlama-lama Facebookkan karena kita memiliki kegiatan yang lain dan bermanfaat. Dan gunakan Facebook seperlunya dan kita jangan mudah percaya sama orang yang kita baru kenal di Facebook.
Facebook itu sendiri dibuat oleh Mark Zuckerberg, pada tahun 2004. Pada Facebook pengguna dapat membuat profil pribadi pengguna, seperti : nama sekolah anda, tanggal lahir anda, kesukaan anda, dapat mencantumkan foto pengguna, dan kita juga bisa membuat group atau komunitas yang kita mau. Tidak itu saja kelebihan dari Facebook tetapi kita juga bisa memasukkan video pribadi kita dan kita bisa mencari teman lama kita dengan memasukkan nama yang ingin kita cari. Tidak hanya itu kelebihan dari Facebook, Facebook juga bisa memainkan beberapa aplikasi permaian yang berada di Facebook dan kita juga bisa mengupload video pribadi kita ke dalam akun kita.
Dengan banyaknya penggunan aktif Facebook tampilan Facebook sekarang berubah, dimulai dengan yang namanya kronologi, foto kita bisa dijadikan sampul, dan bisa melakukan videocall menggunakan webcam. Aplikasi kronologi itu merupakan aplikasi yang baru pada Facebook dan berguna untuk mengetahui apa saja yang kita lakukan setiap bulannya. Kita juga bisa membuat profil atau akun kita di privasi agar tidak semua orang bisa mengetahui atau melihat isi profil atau akun kita, selain kita bisa membuat akun kita menjadi privasi kita juga bisa memblok orang yang kita tidak suka.
Tapi banyak orang yang salah menggunakan manfaat Facebook itu sendiri, karena banyak kejadian kriminal melalui Facebook, contohnya penjualan wanita melalui Facebook, penculikkan akibat berkenalan dengan orang melalui Facebook, penipuan dan seterusnya.
Kesimpulan dari tulisan diatas adalah social networking sangatlah membantu kita di zaman sekarang, tetapi kita juga harus bisa membagi waktu karena hari-hari kita tidak sepenuhnya untuk berlama-lama Facebookkan karena kita memiliki kegiatan yang lain dan bermanfaat. Dan gunakan Facebook seperlunya dan kita jangan mudah percaya sama orang yang kita baru kenal di Facebook.
Selasa, 01 November 2011
Digital Culture - Consoles Game
Digital Culture juga tidak lepas dengan yang mananya video game, karena video game tidak lepas dari yang namanya media elektronik. Video Game sendiri sudah lama berkembang, awalanya video game itu mengacu ke perangkat layar raster di komputer grafis. Video Game juga dikenal dengan platform, contoh mengikuti mesin arcade, PC, konsole game, DVD, perangkat genggam dan posnsel.
Salah satu contoh paling awal dari video game diproduksi pada tahun 1947. Ide itu berasal dari Thomas T.Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann. Permainan ini terdiri dari sebuah pemancar analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol sebuah titik pada layar untuk mensimulasikan sebuah rudal yang ditembakkan pada sasaran. Sementara itu, William Tenis Higginbotham untuk Dua muncul pada tahun 1958 dan berlari pada sebuah osiloskop (jenis tes elektronik peralatan yang memungkinkan tegangan sinyal yang akan dilihat, biasanya sebagai dua-dimensi grafik) di Laboratorium Nasional Brookhaven. Higginbotham, sebuah fisika nuklir, yang telah bekerja pada bom nuklir pertama, menemukan game ini di mana pemain akan menggunakan tombol untuk memukul bola dan tombol untuk menentukan sudut untuk memukul bola di. Seperti banyak teknologi digital saat ini, video game benar-benar keluar dari teknologi balapan di jantung perang dingin. Pemerintah di kedua sisi Besi Tirai memutuskan untuk mengandalkan pada kekuatan yang baru muncul dari komputer untuk mensimulasikan skenario serangan dan pertahanan. Game yang pertama kali dibuat adalah Space Invaders (1978) dan Pac-Man (1980).
Pada awal tahun 1970 Shigeru Miyamoto dari Jepang menciptakan game "Keledai Kong" dan yang menjadi karakter game tersebut adalah tukang ledeng, karakter yang selamanya akan dikaikat oleh nintendo dan digital game umumnya. Sampai Pac-Man, video game telah diidentifikasi tanpa pahlawan, namun
Mario adalah pahlawan mirip manusia pertama yang pemain bisa mengendalikan.Pada tahun 1983 Nintendo pergi ke rilis Famicom di Jepang, dua tahun kemudianberhasil masuk ke rak-rak video yang baru-baru dibersihkan permainan di USA sebagai NintendoEntertainment System (NES). SPN bundel termasuk permainan berikutnya Miyamoto yang superMario Brothers (1986), revolusioner dalam konstruksi dan pembangunan. Secara khusus,permainan menetapkan tujuan yang berbeda, mendapatkan dari awal ke akhir dari tingkat,mulai dari kiri dan pergi ke kanan dan terlibat cerita putri ditangkap,mengantarkan karakter dasar dan isi narasi.
Pada awal tahun 1970 Shigeru Miyamoto dari Jepang menciptakan game "Keledai Kong" dan yang menjadi karakter game tersebut adalah tukang ledeng, karakter yang selamanya akan dikaikat oleh nintendo dan digital game umumnya. Sampai Pac-Man, video game telah diidentifikasi tanpa pahlawan, namun
Mario adalah pahlawan mirip manusia pertama yang pemain bisa mengendalikan.Pada tahun 1983 Nintendo pergi ke rilis Famicom di Jepang, dua tahun kemudianberhasil masuk ke rak-rak video yang baru-baru dibersihkan permainan di USA sebagai NintendoEntertainment System (NES). SPN bundel termasuk permainan berikutnya Miyamoto yang superMario Brothers (1986), revolusioner dalam konstruksi dan pembangunan. Secara khusus,permainan menetapkan tujuan yang berbeda, mendapatkan dari awal ke akhir dari tingkat,mulai dari kiri dan pergi ke kanan dan terlibat cerita putri ditangkap,mengantarkan karakter dasar dan isi narasi.
pada tahun 1989, oleh Game Boy genggam yang memungkinkan untuk game digital untuk akhirnya pindahjauh dari pesawat televisi di rumah. Game untuk SPN yang berlisensi, yang berarti bahwa Nintendo telah memberikan pergi-depan untuk setiap permainan untuk konsol diterbitkan serta meminta biaya lisensi dari setiap pengembang. Ini berarti bahwa video game kini menjadi sangat sukses bisnis global, dengan keuntungan menyalip bisnis industri tradisional seperti mobil manufaktur. Seperti David Sheff menjelaskan: Uang yang diperoleh dari video game dan sistem SPN yang memainkan mereka berubah Nintendo menjadi salah satu perusahaan paling menguntungkan di dunia. Dengan 1991 Nintendo telah menggantikan Toyota sebagai paling sukses Jepang Perusahaan, yang berbasis pada indeks dari potensi pertumbuhan, profitabilitas, penetrasi pasar asing dan domestik, dan kinerja saham. Nintendo dibuat lebih bagi pemegang saham dan membayar dividen lebih tinggi antara tahun 1988 dan 1992 daripada perusahaan lain yang diperdagangkan di bursa saham Tokyo. Perusahaan Jepang Sega (awalnya didirikan pada tahun 1940 oleh Martin Bromely, Irving Bromberg, dan James Humpert untuk memberikan hiburan yang dioperasikan koin-AS prajurit di pangkalan militer) akhirnya memasuki pasar konsol rumah dengan yang Sistem Guru pada tahun 1986, tidak berhasil menantang Nintendo pada platform portabel Permainan pasar dengan gear nya. Sega telah pindah ke 16-bit pada tahun 1989 dengan Kejadian atau Megadrive, yang juga memperkenalkan maskot merek dagang sendiri, landak biru (Sonic the Hedgehog (1991)), dan sega merupakan consoles video game kedua.
Pada tahun 2005, PlayStation dan Playstation Portable (PSP) telah dikirimkan sebuahgabungan total 102.490.000 unit, menjadi konsol permainan video pertamamencapai angka 100 juta. Kekuatan pemrosesan tambahan dan ruang penyimpanan meningkat bahwa generasi konsol Playstation yang ditawarkan setelah telah digunakan untuk efek penuh sekarang membuat lebih sinematik, cerita-driven dan realistis-cari game. Final Fantasy VII (1997), Residen Evil (1996) dan Lara Croft: Tomb Raider (1996) adalah di antara sejumlah besar judul yang sangat populer di konsol ini.
Sony diperbarui untuk Playstation 2 (PS2) pada tahun 2000 dan melanjutkan dominasi pasar yang nyaris tak tertandingi sampai Microsoft memasuki bisnis dengan Xbox setahun kemudian. PS2 mengandalkan pada konten dewasa sama dan menampilkan DVD player yang ditambahkan daya tarik sebagai harga untuk DVD player masih relatif tinggi pada saat rilis. Grand Theft Auto III (2001) memunculkan sejumlah besar
yang disebut 'sandbox permainan' yang dikombinasikan unsur mengemudi permainan, penembak danorang lain dalam lingkungan 3D yang memungkinkan pemain memilih, jika ada, tujuan dia ingin capai atau hanya menjelajahi lingkungan berinteraksi dengan artifisial cerdas penghuni nantinya. Dominasi merek Sony Playstation itu akhirnya ditantang dengan kedatangan Nintendo Wii pada tahun 2006, menjadi penjualan tercepat konsol di dunia 2007. Apa yang revolusioner tentang produk ini adalah bahwa tidak seperti game yang ada konsol (yang didasarkan pada kontroler diselenggarakan dengan dua tangan yang dibutuhkantombol untuk ditekan), kontrol yang mampu merasakan gerak, kedalaman dan posisi ditentukan hanya dengan percepatan dan arah controller - arguably menghasilkan pengalaman gaming lebih intuitif dan realistis daripada yang mungkin sebelumnya. Sebuah penerus langsung ke Nintendo GameCube, itu ditujukan pada demografi yang lebih luas dibandingkan dengan Microsoft Xbox 360 dan Sony PlayStation 3 (PS3),
NEW MEDIA - Digital Television
Di era modern sekarang ini banyak penggunaan barang digital sudah merupakan hal yang wajar dan untuk
sebagian orang tidak dapat dipisahkan dengan barang-barang berbau digital
seperti barang-barang yang bersifat elektronik. Penggunaannya pun beragam
sesuai dengan kebutuhannya. Dulu berita atau informasi menyebar melalui media
cetak seperti koran atau majalah kemudian berkembang ke media elektronik dari
mulai televisi hingga kompter tablet. Informasi dengan mudah didapat kapan saja
dan dimana saja, inilah yang disebut new media.
Media baru adalah istilah yang luas dalam studi media yang muncul di bagian akhir abad ke-20. Sebagai contoh, media baru mengulurkan kemungkinan on-demand akses ke konten kapan saja, dimana saja, pada setiap perangkat digital, serta umpan balikpengguna yang interaktif, partisipasi kreatif dan pembentukan masyarakat sekitar konten media. Lain janji penting dari media baru adalah "demokratisasi" dari, penerbitanpenciptaan distribusi, dan konsumsi isi media. Apa yang membedakan media baru dari media tradisional adalah digitalisasi konten ke bit. Ada juga aspek dinamis produksikonten yang dapat dilakukan secara real time, tapi penawaran ini kurangnya standar danbelum mendapatkan traksi.
Wikipedia, ensiklopedia online, adalah sebuah
contoh, menggabungkan teks digitalinternet diakses, gambar dan video dengan
web-link, partisipasi kreatif kontributor,umpan balik pengguna interaktif dan
pembentukan komunitas peserta editor dan donoruntuk kepentingan non-komunitas
pembaca. Facebook adalah contoh pada model media sosial, di mana sebagian besar
pengguna juga peserta.
Teknologi yang paling digambarkan sebagai "media baru" adalah digital, sering memilikikarakteristik yang dimanipulasi, melalui jaringan, padat, kompresibel, dan interaktif.Beberapa contoh mungkin internet, website, multimedia komputer, game komputer, CD-ROM, dan DVD. Media baru tidak termasuk program-program televisi, film, majalah, buku, atau publikasi berbasis kertas -. Kecuali mereka mengandung teknologi yang memungkinkan interaktivitas digital.
Teknologi yang paling digambarkan sebagai "media baru" adalah digital, sering memilikikarakteristik yang dimanipulasi, melalui jaringan, padat, kompresibel, dan interaktif.Beberapa contoh mungkin internet, website, multimedia komputer, game komputer, CD-ROM, dan DVD. Media baru tidak termasuk program-program televisi, film, majalah, buku, atau publikasi berbasis kertas -. Kecuali mereka mengandung teknologi yang memungkinkan interaktivitas digital.
Sebelum saya menjelaskan apa itu Ditigal Televison, saya akan
menjelaskan apa yang di maksud dengan New Media. New Media itu sebuah terminologi untuk menjelaskan konvergensi
antara teknologi komunikasi digital yang terkomputerisasi serta terhubung ke
dalam jaringan. Kompleksitas teknologi digital yang melambangkan New Media
mungkin mencerminkan keadaan dalam memulai penelitian Net dan Web saat ini.
menunjukkan keterbukaan New Media untuk semakin berkembang dengan teori yang
sama. tetapi meskipun ada kemungkinan tidak sama, namun menjadi sesuatu yang
jelas dilihat sebagai 'teori digital'. Teori digital dalam hal ini memaparkan
berbagai analisa dan teori yang berhasil disusun dan dikembangkan oleh para
ahli sains. Dengan demikian isu yang mengeksplorasi teori dan terminologi lebih
mencerminkan usia media saat ini.
Digital Television itu sendiri adalah televisi
yang dipecah menjadi serangkaian 1s dan 0s dan dimasukkan ke dalam bentuk yang
dapat dengan mudah dimanupulasi oleh microchip yang terletak di jantung dari setiap
perangakat digital.
Sejarah televisi digital dimulai pada tahun 1980
dengan perkembangan yang tampak seperti hal besar berikutnya dalam
teknologi televisi:
1. televisi definisi tinggi, atau HDTV
Ini adalah teknologi yang dikembangkan di Jepang
yang berjanji untuk lebih meningkatkan kualitas gambar televisi dengan
meningkatkan definisi, atau jumlah pemindaian garis, gambar, menggunakan
metode analog. Hal ini juga mengatur kembali rasio aspek layar, dari
rasio 4-3 berbentuk kotak televisi tradisional untuk lebih CinemaScope seperti 16-9,
yang memungkinkan film untuk ditampilkan di televisi rumah mereka yang biasa
set di proporsi, tanpa pemotongan gambar atau harus surat itu. Jepang
menjadi negara pertama untuk memulai siaran HDTV biasa pada tahun 1992.
Televisi digital
diluncurkan di seluruh Eropa barat pada tahun 1998 juga, baik olehsatelit dan
terestrial oleh (tanah berbasis antena) distribusi. Rupert Murdoch SkySaluran
satelit digital mulai mentransmisikan tahun itu, di atas nya DBS analog diada sejak
1989. Pada tahun 2001 itu dihentikan analog dan mendaftar limajuta
pelanggan. Televisi terrestrial digital diluncurkan di Inggris pada tahun
1998, denganenam multiplexing layanan dialokasikan oleh Komisi Independent
Television sampai enamberbagai perusahaan, termasuk layanan Freeview BBC. Saat
ini, lebih dari 50 saluranmelayani publik Inggris, kebanyakan dari mereka tanpa
biaya tambahan dan banyak dari mereka dengankapasitas interaktif. Dalam
beberapa tahun berikutnya sebagian besar negara Eropa akan memperkenalkanteknologi
baru dan format, akhirnya menyebar di seluruh dunia. Luksemburgmenjadi
negara pertama untuk menyelesaikan peralihan digital, pada tahun 2006, dengan
banyaklain direncanakan untuk 2007 dan 2008. Digital peralihan di Inggris
direncanakan untuk 2012.
Selasa, 11 Oktober 2011
WiFi Security
WiFi merupakan kependekan dari Wireless Fidelity dan mempunyai pengertian sendiri yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Local Nirkabel (Wireless Local Area Networks - WLAN). Karena ada sejumlah teknologi yang berbeda untuk jaringan nirkabel hari ini, yaitu : 802.11b, bluetooth dll.
Sekarang banyak hacker yang bisa melakukan pencurian melalu Jaringan Local Nirkabel perusahaan. Data yang mengukur nirkabel yang dirancang untuk kenyamanan dapat berbahaya tanpa benar-benar mengambil langkah yang tepat. Jaringan nirkabel yang didukung dengan memiliki beberapa transceiver yang tersebar di perusahaan khas untuk selimut kantor perusahaan di web perangakat transmisi nirkabel yang disebut jalur akses. Ada 5 faktor utama pada keamanan dilingkungan nirkabel atau biasa disebut dengan 5 elemen.
1. Pencurian
Pengguna ini tidak sah dan biasanya dia berusaha untuk login ke jaringan untuk mencuri informasi atau data perusahaan. Biasanya yang melakukan bekerjaan tersebut adalah karyawan yang telah diberhentikan kerja dan biasanya dia sakit hati, dia melakukan seperti itu dengan motif untuk balas dendam. Biasanya dia melakukannya sebelum meninggalkan perusahaan tersebut. Ini merupakan jenis termudah tindakan pengamanan adalah hanya untuk menonaktifkan account pengguna pada saat pengentian, ini di lakukan untuk mencegah kemungkinan akun penyalahgunaan selama masa transisi keluar dari perusahaan.
2. Access Control
Banyak perusahaan mengantur hak akses yang sangat sederhana. Kalian harus waspada bahwa jaringan yang dirancang untuk meningkatkan interoperabilitas, sehingga masalah sederhana bagi pengguna untuk klik pada "Network Neighborhood"nya. Jaringan nirkabel tidak hanya memiliki semua kerentanankontrol akses yang sama sebagai kabel jaringan, tetapi mereka dapet dengan mudah diakses oleh pihak luar. Jenis kejahatan yang paling mudah adalah hanya dengan duduk di luar gedung dan menggunakan kartu antarmuka jaringan nirkabel untuk menjelajah ke setiap yang tersedia 802.11b jaringan.
3. Otentikasi
Pada sebagian nirkabel, bisnis jaringan sering mengkonfigurasi satu account, "Pengguna Wireless', dan account yang dapat digunakan oleh perangkat yang berbeda. Masalahnya adalah seorang hacker dengan mudah masuk ke account umum dan dengan mudah mengakses ke jaringan kalian. Untuk mencegah pengguna tidah sah dari otentikasi dirinya ke jaringan kalian, kalian dapet mengatur router untuk mengijinkan konek hanya dari berwenang kartu jaringan nirkabel. Setiap kartu jaringan nirkabel memiliki Media Access Control (MAC) yang secara unik mengotentikasi para pengguna nirkabel dengan jaringan kartu yang pra-otentik untuk menggunakan jaringan kalian.
4. Enkripsi
Jika kalian tidak bisa login ke jaringan kalian, kita bisa login dengan menggunakan nirkabel "Packet Sniffer" untuk mencoba dan menguping pada lalu lintas jaringan. Bahkan jika hacker tidak dapat mengotentikasi dirinya dengan jaringan kalian, dia masih bisa mencuri data perusahaan yang sensitif dengan memantau lau lintas jaringan kalian untuk informasi yang dapet digunakan. Selain melihat file pribadi kalian, hacker mampu "mengendus" username, password, dan informasi lainnya milik kalian untuk mendapatkan akses ke jaringan kalian. Wireless router mendukung tingkat menengah dan kuat enkripsi yang berebut data dan membuatnya tidak dapat digunakan untuk siapapun mencoba untuk menguping pada lalu lintas jaringan kita. Sayangnya, dengan menggunkan sistem keamana ini sebagaian besar pemakainya tidak mengaktifkan enkripsi nirkabel perangkat untuk melindungi diri menghadapi eavesdropping.
5.Perlindungan
Pengaman yang terbaik adalah untuk menjadi akrab dengan WLAN dan rounter nirkabel kalian. Kalian harus mengambil langkah-langkah diatas menjadi pertimbangan yang serius dan membentuk kunci enkripsi setidaknya pada 64-bit, tetapi 128-bit. Setelah kalian telah menghidupkan enkripsi, kalian kemudian dapat melihat bahwa sistem mendukung lalu lintas hanya dengan menggunakan wireless kartu jaringan MAC alamat yang kalian bisa tentukan sendiri. Itu semua bisa menghalangi seseorang masuk ke WLAN kalian dari luar gedung maupun tempat yang ada jangkauan array transceiver nirkabel kalian.
Sekarang banyak hacker yang bisa melakukan pencurian melalu Jaringan Local Nirkabel perusahaan. Data yang mengukur nirkabel yang dirancang untuk kenyamanan dapat berbahaya tanpa benar-benar mengambil langkah yang tepat. Jaringan nirkabel yang didukung dengan memiliki beberapa transceiver yang tersebar di perusahaan khas untuk selimut kantor perusahaan di web perangakat transmisi nirkabel yang disebut jalur akses. Ada 5 faktor utama pada keamanan dilingkungan nirkabel atau biasa disebut dengan 5 elemen.
1. Pencurian
Pengguna ini tidak sah dan biasanya dia berusaha untuk login ke jaringan untuk mencuri informasi atau data perusahaan. Biasanya yang melakukan bekerjaan tersebut adalah karyawan yang telah diberhentikan kerja dan biasanya dia sakit hati, dia melakukan seperti itu dengan motif untuk balas dendam. Biasanya dia melakukannya sebelum meninggalkan perusahaan tersebut. Ini merupakan jenis termudah tindakan pengamanan adalah hanya untuk menonaktifkan account pengguna pada saat pengentian, ini di lakukan untuk mencegah kemungkinan akun penyalahgunaan selama masa transisi keluar dari perusahaan.
2. Access Control
Banyak perusahaan mengantur hak akses yang sangat sederhana. Kalian harus waspada bahwa jaringan yang dirancang untuk meningkatkan interoperabilitas, sehingga masalah sederhana bagi pengguna untuk klik pada "Network Neighborhood"nya. Jaringan nirkabel tidak hanya memiliki semua kerentanankontrol akses yang sama sebagai kabel jaringan, tetapi mereka dapet dengan mudah diakses oleh pihak luar. Jenis kejahatan yang paling mudah adalah hanya dengan duduk di luar gedung dan menggunakan kartu antarmuka jaringan nirkabel untuk menjelajah ke setiap yang tersedia 802.11b jaringan.
3. Otentikasi
Pada sebagian nirkabel, bisnis jaringan sering mengkonfigurasi satu account, "Pengguna Wireless', dan account yang dapat digunakan oleh perangkat yang berbeda. Masalahnya adalah seorang hacker dengan mudah masuk ke account umum dan dengan mudah mengakses ke jaringan kalian. Untuk mencegah pengguna tidah sah dari otentikasi dirinya ke jaringan kalian, kalian dapet mengatur router untuk mengijinkan konek hanya dari berwenang kartu jaringan nirkabel. Setiap kartu jaringan nirkabel memiliki Media Access Control (MAC) yang secara unik mengotentikasi para pengguna nirkabel dengan jaringan kartu yang pra-otentik untuk menggunakan jaringan kalian.
4. Enkripsi
Jika kalian tidak bisa login ke jaringan kalian, kita bisa login dengan menggunakan nirkabel "Packet Sniffer" untuk mencoba dan menguping pada lalu lintas jaringan. Bahkan jika hacker tidak dapat mengotentikasi dirinya dengan jaringan kalian, dia masih bisa mencuri data perusahaan yang sensitif dengan memantau lau lintas jaringan kalian untuk informasi yang dapet digunakan. Selain melihat file pribadi kalian, hacker mampu "mengendus" username, password, dan informasi lainnya milik kalian untuk mendapatkan akses ke jaringan kalian. Wireless router mendukung tingkat menengah dan kuat enkripsi yang berebut data dan membuatnya tidak dapat digunakan untuk siapapun mencoba untuk menguping pada lalu lintas jaringan kita. Sayangnya, dengan menggunkan sistem keamana ini sebagaian besar pemakainya tidak mengaktifkan enkripsi nirkabel perangkat untuk melindungi diri menghadapi eavesdropping.
5.Perlindungan
Pengaman yang terbaik adalah untuk menjadi akrab dengan WLAN dan rounter nirkabel kalian. Kalian harus mengambil langkah-langkah diatas menjadi pertimbangan yang serius dan membentuk kunci enkripsi setidaknya pada 64-bit, tetapi 128-bit. Setelah kalian telah menghidupkan enkripsi, kalian kemudian dapat melihat bahwa sistem mendukung lalu lintas hanya dengan menggunakan wireless kartu jaringan MAC alamat yang kalian bisa tentukan sendiri. Itu semua bisa menghalangi seseorang masuk ke WLAN kalian dari luar gedung maupun tempat yang ada jangkauan array transceiver nirkabel kalian.
Langganan:
Postingan (Atom)