java

Selasa, 19 November 2013

Tugas Softskill Pertemuan Ke 2


Sejak tahun 1961, layanan telekomunikasi di Indonesia diselenggarakan oleh badan usaha milik negara. Sebagaimana terjadi pada negara berkembang lainnya, pengembangan dan modernisasi infrastruktur telekomunikasi berperan penting dalam perkembangan ekonomi nasional secara umum. Selain itu, jumlah penduduk yang besar dan pertumbuhan ekonomi yang pesat telah mendorong permintaan yang tinggi akan layanan telekomunikasi.

Pemerintah mengatur regulasi sektor telekomunikasi, terutama melalui Menkominfo. Pada awalnya Pemerintah memberlakukan monopoli atas layanan telekomunikasi di Indonesia. Reformasi telah menciptakan kerangka regulasi yang mendorong tumbuhnya persaingan dan percepatan pembangunan fasilitas dan infrastruktur telekomunikasi. Reformasi regulasi berikutnya bulan September 2000, ditujukan untuk meningkatkan persaingan dengan menghapus monopoli, meningkatkan transparansi dan kepastian terhadap kerangka regulasi, menciptakan peluang bagi aliansi strategis dengan mitra asing dan memfasilitasi masuknya pemain baru dalam industri telekomunikasi. Pada saat itu, deregulasi sektor telekomunikasi sangat erat kaitannya dengan program pemulihan ekonomi nasional yang didukung oleh International Monetary Fund (”IMF”).

Penetrasi sambungan telepon tidak bergerak di Indonesia masih rendah apabila ditinjau dari standar internasional. Sesuai dengan studi internal yang kami lakukan, per tanggal 31 Desember 2009, penetrasi sambungan telepon tidak bergerak di Indonesia (termasuk pelanggan telepon tidak bergerak nirkabel) diperkirakan hanya sebesar 14,9% sedangkan penetrasi seluler diperkirakan sebesar 71,9%.

Kami meyakini adanya beberapa kecenderungan yang signifikan dalam industri telekomunikasi di Indonesia, antara lain:
1.      pertumbuhan yang berkesinambungan. Kami yakin industri telekomunikasi akan terus tumbuh sejalan dengan pertumbuhan ekonomi Indonesia yang diharapkan akan meningkatkan permintaan layanan telekomunikasi.
2.   migrasi ke jaringan nirkabel. Kami mengantisipasi layanan nirkabel akan semakin populer sebagai dampak dari semakin luasnya area cakupan, membaiknya kualitas jaringan nirkabel, menurunnya harga telepon genggam dan meluasnya layanan prabayar.
3.   meningkatnya persaingan. Kami mengantisipasi kompetisi pasar telekomunikasi di Indonesia yang semakin meningkat sebagai dampak dari reformasi peraturan pemerintah.

Tinjauan Umum

Kerangka hukum industri telekomunikasi terdiri atas undang-undang khusus, peraturan pemerintah dan keputusan menteri yang diumumkan dan diterbitkan dari waktu ke waktu. Kebijakan telekomunikasi yang berlaku saat ini pertama kali diformulasikan dan dijabarkan dalam “Cetak Biru Kebijakan Pemerintah Indonesia Mengenai Telekomunikasi”, yang terkandung di dalam Keputusan Menteri Perhubungan (Menhub) No. KM. 72 tahun 1999 tanggal 20 Juli 1999. Tujuan kebijakan tersebut adalah untuk: 
  • Meningkatkan kinerja sektor telekomunikasi di era globalisasi. 
  • Melakukan liberalisasi sektor telekomunikasi dengan struktur yang kompetitif dengan cara meniadakan monopoli.Meningkatkan transparansi dan kepastian kerangka regulasi. 
  • Menciptakan peluang bagi operator telekomunikasi nasional untuk membentuk aliansi strategis dengan para mitra asing. 
  • Menciptakan peluang bisnis untuk badan usaha skala kecil dan menengah.
  •  Dan memfasilitasi terciptanya lapangan kerja baru.

Regulasi sektor telekomunikasi yang berlaku pada saat ini berlandaskan pada Undang-undang Telekomunikasi No. 36/1999, yang berlaku efektif sejak tanggal 8 September 2000.

Struktur Organisasi PT Telkom
 




Struktur Organisasi STISI Telkom
Operasional kegiatan dilapangan system informasi berada dibawah arahan WAKA 1 bidang akademik. Secara umum, kegiatan sisfo dapat dibagi menjadi dua bagian dasar yaitu “Operation and Infrastructure” dan “Aplication Development“. Bagian operasi dan infrastruktur berkaitan dengan penanganan komputer dan keamanan sedangkan bagian Pengembangan Aplikasi bertanggung jawab terhadap pembuatan dan pengembangan aplikasi bisnis.
Kedua kegiatan utama sisfo tersebut harus dikelola oleh seorang manager. Manager Sisfo bertanggung jawab pada performansi terhadap sarana, prasarana dan aplikasi yang ada. Berikut merupakan kriteria yang diharapkan terhadap performansi dan uraian tugas manajer sisfo:
  • mempunyai pemahaman yang lengkap terhadapproses bisnis yang digunakan, organisasi dan manajemen sisfo.
  • membuat prioritas, mengatur tim, dan menyelesaikan proyek
  • mengarahkan tim pengembangan sesuai dengan prioritas proyek yang dibuat.
  • mengatur jangka pendek dan jangka menengah dari sistem IT untuk meningkatkan kemampuan, mengintegrasikan proses, dan menyelesaikan proyek sesuai waktu dan anggaran.



Persaingan Pada Penyelenggaraan Telepon Tetap
Pada saat ini terdapat empat penyelenggara telekomunikasi yang menyelenggarakan jasa telepon tetap di Indonesia, yaitu PT Telkom, PT Indosat, PT Batam Bintan Telekomunikasi dan PT Bakrie Telecom. Bila diinventarisasi, maka masing-masing penyelenggara memiliki izin penyelenggaraan sebagai berikut:
  1. PT Telkom menyelenggarakan jasa telepon tetap sambungan lokal, SLJJ, dan SLI berdasarkan Keputusan Menteri Perhubungan Nomor: KP. 162 Tahun 2004, tentang Penyelenggaraan Jaringan Tetap dan Jasa Teleponi Dasar PT Telkom, dikeluarkan pada tanggal 13 Mei 2004;
  2. PT Indosat menyelenggarakan jasa telepon tetap untuk sambungan lokal, SLJJ dan SLI berdasarkan Keputusan Menteri Perhubungan Nomor: KP. 203 Tahun 2004 tentang Penyelenggaraan Jaringan Tetap dan Jasa Teleponi Dasar PT Indosat, dikeluarkan pada tanggal 21 Mei 2004;
  3. PT Bakrie Telecom menyelenggarakan jasa telepon tetap secara terbatas berdasarkan Keputusan Menteri Perhubungan Nomor: KP. 282 Tahun 2004 tentang Penyelenggaraan Jaringan Tetap Lokal Dengan Akses Radio dan Jasa Teleponi Dasar PT Bakrie Telecom, dikeluarkan tanggal 25 Agustus 2004; dan
  4. PT Batam Bintan Telekomunikasi menyelenggarakan jasa telepon tetap secara terbatas berdasarkan Keputusan Menteri Perhubungan Nomor: KP. 344 Tahun 2002 tentang Penyelenggaraan Jaringan Tetap Lokal dan Jasa Teleponi Dasar PT Batam Bintan Telekomunikasi, dikeluarkan tanggal 13 Desember 2002. (Ditjen Postel: Data Penyelenggara Jaringan Telekomunikasi Per Maret 2006)
Berdasarkan perizinan tersebut PT Telkom dan PT Indosat bersaing secara nasional pada jasa telepon tetap untuk sambungan lokal, SLJJ, dan SLI. Model persaingan ini dikenal dengan istilah duopoli (dua penyelenggara utama). Sedangkan PT Batam Bintan Telekomunikasi dan PT Bakrie Telekom dapat dikatakan sebagai pelengkap persaingan yang beroperasi di wilayah tertentu. PT Batam Bintan Telekomukasi di Pulau Batam dan Bintan, serta PT Bakrie Telecom di Jakarta, Jawa Barat, Banten dan sekitarnya. Untuk memudahkan pembahasan, maka uraian selanjutnya dijabarkan menurut lingkup penyelenggaraan jasa telepon tetap sebagai berikut: sambungan lokal, SLJJ dan SLI.

Persaingan Jasa Telepon Tetap Sambungan Lokal
Penyelenggara jasa telepon tetap sambungan lokal saat ini adalah PT Telkom, PT Indosat, PT Bakrie Telecom, dan PT Batam Bintan Telekomunikasi. Fungsi jasa telepon tetap sambungan lokal adalah untuk memenuhi kebutuhan panggilan antar pelanggan tetap di dalam satu wilayah (boundary) lokal. Nomor pemanggil dan yang dipanggil masih dalam satu kode area. Jasa ini dapat diselenggarakan dengan menggunakan jaringan tetap kabel seperti TELKOMLokal, dan tanpa kabel seperti Flexi (PT Telkom), Starone (PT Indosat), dan Esia (PT Bakrie Telecom).
Jasa telepon tetap sambungan lokal baik yang berbasis jaringan kabel maupun tanpa kabel sampai dengan saat ini masih didominasi oleh PT Telkom. Di sini PT Telkom melayani area pelayanan yang dibagi menjadi tujuh Divisi Regional (Divre), meliputi Divre 1 Sumatera, Divre 2 Jakarta, Divre 3 Jawa Barat dan Banten, Divre 4 Jawa Tengah dan Daerah Khusus Yogjakarta, Divre 5 Jawa Timur, Divre 6 Kalimantan, dan Divre 7 Indonesia Timur. Pembagian ini mencakup 58 wilayah penomoran (kode area). Sumber : Laporan Keuangan PT Telkom Tahun 2004.
Sebagai Incumbent, PT Telkom juga memiliki infrastruktur jaringan yang kuat, baik yang berbasis kabel maupun tanpa kabel. Berdasarkan Press Release No. Tel. 35/PR000/UHI/2006, 30 Januari 2006, pertumbuhan infrastruktur tertinggi terjadi pada sambungan berbayar Flexi yang mencapai 184,2%, sedangkan terendah terjadi pada sambungan berbayar fixed wire-line (telepon kabel) dengan pertumbuhan 1,5%. Hal ini berarti pada tahun 2005 terjadi peningkatan jumlah jaringan dan basis pelanggan PT Telkom sebesar 185,7%. Dengan rincian pelanggan telepon tetap kabel sebesar 8,7 juta pelanggan, telepon tetap tanpa kabel (Flexi) sebesar 4,1 juta pelanggan. Jadi, total pelanggan telepon tetap PT Telkom (line in service) sebesar 12,8 juta pelanggan.
Selanjutnya PT Indosat sebagai pesaing potensial PT Telkom, berdasarkan Annual Report 2004 PT Indosat, hanya baru beroperasi secara nasional di lima area pelayanan yang meliputi Medan (kode area 061), Malang (kode area 0341), Bogor (kode area 0251), Jakarta (kode area 022) dan Surabaya (kode area 031). Di Jakarta mencakup wilayah Depok, Tanggerang dan Bekasi. Di Surabaya mencakup wilayah Gresik, Pasuruan, Madura dan Mojokerto. Sedangkan dua penyelenggara lainnya, PT Bakrie Telekom di area pelayanan Jakarta, Jawa Barat, Banten dan sekitarnya, serta PT Batam Bintan Telekomunikasi di Pulau Batam dan Bintan. Dengan demikian, dari 58 kode area penomoran yang ada, baru sekitar lima kode area yang sudah dilayani oleh penyelenggara selain PT Telkom.
Dari sisi jumlah pelanggan, penyelenggara lainnya pada tahun yang sama, PT Indosat (Starone) sebesar 271.158 pelanggan yang meliputi pelanggan pasca bayar sebesar 19.708 dan prabayar sebesar 254.450. PT Bakrie Telecom (Esia dan Ratelindo), Esia sebesar 372.129 pelanggan meliputi pelanggan pascabayar sebesar 20.303 dan prabayar sebesar 352.826, serta layanan Ratelindo sebesar 114.475 pelanggan yang meliputi 90. 840 pelanggan reguler dan 23.635 pelanggan wartel. Terakhir PT Batam Bintan Telekomunikasi sebesar 2. 530 pelanggan.
Berdasarkan uraian di atas diperoleh total penguasaan seluruh penyelenggara sebesar 13.057.319 SST (Satuan Sambungan Telepon). Di sini dapat diperoleh komposisi penguasaan, PT Telkom sebesar 94,45%, PT Indosat sebesar 1,8%, PT Bakrie Telecom sebesar 3,72%, dan PT Batam Bintan Telekomunikasi sebesar 0,01%. Dalam persaingan jasa telepon tetap, penguasaan sambungan lokal ini memiliki korelasi yang positif terhadap keuntungan yang didapat penyelenggara sebab akan mendapatkan akses pengguna secara langsung untuk produk jasa yang lainnya.



Persaingan Jasa Telepon Tetap Sambungan Langsung Jarak Jauh (SLJJ)
Sesuai dengan kebijakan duopoli, maka pada saat ini pemerintah telah menetapkan PT Telkom dan PT Indosat sebagai dua penyelenggara layanan SLJJ di Indonesia. Fungsi jasa telepon tetap SLJJ adalah untuk memenuhi kebutuhan panggilan (percakapan) telepon jarak jauh dalam satu wilayah negara. Di sini nomor pemanggil dan yang dipanggil berbeda wilayah kode area.
Dengan struktur penyelenggaraan yang tidak lagi monopolis, pemerintah melakukan penyesuaian sistem panggilan SLJJ sehingga seluruh penyelenggaranya mengunakan kode akses (prefix) 3 (tiga) digit untuk seluruh wilayah di Indonesia. Berdasarkan Pasal I angka (3) Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika Nomor: 06/P/M.Kominfo/5/2005 tentang Perubahan Kedua Atas Keputusan Menteri Perhubungan Nomor: KM. 4 Tahun 2001 tentang Penetapan Rencana Dasar Teknis Nasional 2000 Pembangunan Telekomunikasi Nasional, sistem panggilan SLJJ menggunakan kode akses format “01X”, dimana X=1…9 mencirikan penyelenggara jaringan dan jasa SLJJ. Sistem panggilan SLJJ dengan penggunaan kode akses ini dimulai secara bertahap per 1 April 2005 dan harus sudah selesai di seluruh wilayah penomoran selambat-lambatnya 1 April 2010. Dalam hal ini PT Telkom mendapat alokasi kode akse SLJJ 017 dan PT Indosat kode akses SLJJ 011.
Sebagai konsekuensi dari penerapan kode akses tersebut, maka terdapat dua jenis pilihan panggilan SLJJ bagi pelanggan yaitu:
  1. Pelanggan memilih kode akses SLJJ yang tersedia. Di sini penyelenggara jaringan tetap lokal wajib menyalurkan panggilan SLJJ tersebut ke penyelenggara jasa SLJJ yang kode aksesnya dipilih pelanggan serta dilarang mengalihkan trafik ke penyelenggara jasa SLJJ atau penyelenggara jasa lain.
  2. Pelanggan tidak memilih kode akses SLJJ tertentu. Di sini pelanggan memutar prefiks nasional “0” sebagai pengganti kode akses SLJJ dan penyelenggara jaringan tetap lokal memilih penyelenggara jasa SLJJ yang akan digunakan oleh pelanggannya.

Berkaitan dengan hal tersebut pada saat ini telah diterapkan kode akses SLJJ 011 untuk pelanggan PT Indosat (Starone) di lima area pelayanan meliputi Jakarta (021), Surabaya (031), Denpasar (0361), Batam (0778), dan Medan (061). Sedangkan PT Telkom sampai dengan saat ini belum terdapat tanda-tanda akan menerapkannya. Hal ini berarti belum terjadi persaingan yang efektif sebab kode akses SLJJ baru diterapkan antar sesama pelanggan dari penyelenggara yang sama.

Persaingan Jasa Telepon Tetap Sambungan Langsung Internasional (SLI)
Sama halnya layanan SLJJ, pada layanan SLI pemerintah melalui kebijakan duopoli telah menetapkan PT Telkom dan PT Indosat sebagai penyelenggaranya. Fungsi jasa telepon tetap SLI ini adalah untuk memenuhi kebutuhan panggilan (percakapan) internasional ke luar negeri (out going).
Pada layanan ini PT Indosat memiliki produk jasa kode akses SLI 001 dan SLI 008. Sementara itu, PT Telkom memiliki produk jasa kode akses SLI 007 yang diluncurkan baru pada tanggal 7 Juni 2004. Kuatnya basis pelanggan menyebabkan dalam waktu yang singkat, pada akhir 2005 layanan PT Telkom SLI 007 ini tercatat telah menguasai 52% pangsa pasar.
Berdasarkan uraian diatas, diperoleh gambaran bahwa pada penyelenggaraan jasa telepon tetap, PT Telkom belum memiliki pesaing aktual maupun potensial yang cukup berarti meskipun dalam layanan ini kini tidak lagi bersifat monopolistik.
Strategi Pemasaran Telkom
Telkom memiliki strategi untuk pendistribusian layanan dan produk utama, termasuk layanan telepon nirkabel tidak bergerak kecuali layanan telepon seluler yang dilakukan oleh Anak Perusahaan Telkomsel. Berikut adalah jalur-jalur distribusi layanan dan produk Telkom:
  • Plasa Telkom, adalah tempat yang berfungsi sebagai walk-in customer service points, di mana pelanggan dapat mengakses ke seluruh produk dan layanan Telkom;
  • Tim AM, bertugas melayani pelanggan Enterprise dan OLO yang proaktif dan bersifat individual. Untuk pengelolaan top pelanggan SME dilakukan oleh AM, sedangkan untuk pelanggan SME lainnya dilayani oleh Tele Account Managersdengan memanfaatkan media telekomunikasi seperti internet/website maupun outbound call;
  • Telkom Solution House (“TSH”), adalah tempat yang berfungsi untuk melayani pelanggan enterprise yang ingin mendapat informasi mengenai ragam solusi TIME; layanan dan produk, serta teknologi terkini. Informasi yang disajikan di TSH ditayangkan dalam bentuk Live Demo for Free (seperti Speedy, HotspotPDNIP-Phone), Live Demo for Commercial usage (seperti Video Conference), Konsultasi Enterprise dan Ecosystem Business Solution untuk kustomisasi TIME korporasi, dan demo simulasi (seperti e-Payment & VPN overGSM dan Flexi);
  • SME Centers, yang berfungsi sebagai communication center dengan dukungan fasilitas perkantoran yang canggih,community center sebagai tempat berinteraksinya pelanggan Telkom, serta sebagai commerce center terutama untuk melayani solusi e-commerce;
  • Warung Telkom, berfungsi sebagai outlet yang melayani pelanggan dari segala segmen. Outlet ini dioperasikan oleh pelaku bisnis skala kecil dan melayani jasa telekomunikasi dasar, yaitu di antaranya telepon lokal, SLJJ dan internasional, mengirim faksimili, jasa penyewaan internet, dan penjualan kartu telepon paket perdana dan voucherFlexi, serta voucher yang diterbitkan operator telekomunikasi lainnya mengingat konsepnya yang tidak eksklusif. Untuk layanan via outlet ini, Telkom memberikan potongan harga kepada wartel tersebut sebesar 30% dibandingkan dengan tarif telepon pelanggan biasa;
  • Dealer resmi dan gerai ritel, merupakan outlet pendistribusian ragam produk telekomunikasi seperti penjualan kartu telepon dan langganan Telkom Flexi, paket perdana dan voucher. Dealer tersebut mendapat potongan harga atas seluruh produk yang mereka terima dan beroperasi secara non-eksklusif;
  • Website, merupakan wadah informasi seluruh produk dan layanan Telkom, baik multimedia maupun telefoni, yang dapat diakses pelanggan melalui situs online korporat, www.telkom.co.id, atau www.plasa.com;
  • Untuk layanan Speedy, pelanggan dapat memperoleh informasinya dengan menghubungi nomor inbound 147, telemarketing/outbound calldealer, maupun partnership store.
Strategi pemasaran produk dan layanan Telkom diantaranya dilakukan dengan memasang iklan di media massa, baik cetak maupun televisi, pemasaran langsung kepada pelanggan dan personil distribusi, infrastruktur dan kampanye promosi khusus melalui berbagai program komunikasi pemasaran dalam rangka memperkuat merek dagang, serta profil kepada masyarakat umum terkait produk dan layanan Telkom.
Dalam memasarkan produknya, Telkomsel memanfaatkan jalur distribusi berikut ini:
  1. Pusat GraPARI;
  2. Outlet layanan Gerai HALO;
  3. Jaringan dealer resmi yang terutama menjual kartu SIM prabayar dan voucher;
  4. Gerai bersama dengan Plasa Telkom dan PT Pos Indonesia; dan
  5. Gerai lainnya seperti bank.
Khusus untuk kartuHALO, Telkomsel fokus pada segmen korporasi dan profesional yang cenderung memiliki tingkat pemakaian yang tinggi. Pemasaran untuk segmen ini dilakukan oleh tim akun korporasi khusus yang juga bertugas untuk mengelola hubungan yang berkelanjutan dengan para pelanggan. Tim ini senantiasa memperbaiki kualitas layanan agar mampu memberikan solusi yang tepat sesuai kebutuhan pelanggan korporasi.
Sementara itu, Produk simPATI dan Kartu As mempunyai segmen yang lebih luas, khususnya masyarakat kalangan muda. Telkomsel memanfaatkan jalur pemasaran above and below the line, dengan melakukan kampanye ke sekolah dan komunitas tertentu selain memasang iklan di media cetak dan elektronik untuk keperluan brand awareness. Telkomsel juga menerapkan metode pemasaran seperti sisipan tagihan dan tayangan point-of-sale sebagai media promosi event atau program tertentu.

Di dalam menyusun anggaran perusahaan kita perlu memperhatikan aspek- aspek pokok sebagai berikut :

1.                  Organisasi anggaran.
Dalam organisasi anggaran ini, yang pertama-tama kita tanyakan adalah siapakan yang bertanggung jawab atas tersusunya anggaran ini. Karena yang bertanggung jawab atas tercapainya sasaran perusahaan adalah pucuk pimpinan, maka jelas penanggung jawab atas penyusunan anggaran ini adalah pucuk pimpinan itu sendiri.
Untuk melaksanakan tanggung jawab ini, maka biasanya pucuk pimpinan memebentuk suatu panitia anggaran, yang anggota-anggotanya terdiri atas pimpinan-pimpinan bidang pemasaran, produksi, personalia, keuangan, Litbang dan bendaharawan pada masing-masing bagian. Panitia anggaran ini diketuai oleh pucuk pimpinan itu sendiri. Sebagai koordinator atau pelaksana teknis anggaran ditunjuk seorang kepala anggaran.

2.                  Proses penyusunan anggaran.
Pada dasarnya proses penyusunan anggaran dibagi menjadi 3 tahap, sebagai berikut :
Ø  Tahap Perencanaan Jangka Panjang 
          Tahap ini dilakukan dengan kegiatan sebagai berikut :
a)         Peninjauan umum tentang perkembangan jenis usaha baik secara nasional maupun internasional.
b)         Analisis atas investasi perusahaan di masa lampau, posisi perusahaan dalam
persaingan dan kemungkinan-kemungkinan perkembangannya.
c)      Penetapan sasaran dan kebijakan oleh Direktur Utama.
d)     Penyusunan Ikhtisar rencana operasi dan investasi dalam rangka mencapai sasaran.
e)      Peninjauan atas rencana operasi dan investasi

Ø  Tahap Penyusunan Anggaran Tahunan. 
          Tahap ini dilakukan dengan kegiatan sebagai berikut :
a)       Penyususunan rencana operasi untuk tahun yang akan datang, meliputi bidang
penjualan, riset, biaya lain-lain oleh masing-masing bidang, dan disampaikan kepada bagian keuangan atau kepala anggaran.
b)      Penyusunan rencan keuangan untuk tahun yang akan datang, meliputi anggaran kas,
anggaran investasi, dan rencana pembelanjaan jangka pendek dan jangka panjang.
Penyusunan rencana ini dilakukan oleh bidang-bidang yang bersangkutan dan
disampaikan kepada bagian keuangan atau kepala anggaran.
c)      Penterjemahan rencana ke dalam anggaran operasi dan keuangan oleh bagiankeuangan dan kepala anggaran.
d)     Penyusunan anggaran operasi dan keuangan dalam format yang sama dengan
format laporan kepada manajemen, oleh bagian keuangan atau kepala anggaran.
e)      Peninjauan atas anggaran operasi dan keuangan, ditinjau dari akibat-akibat
keuangannya, oleh Dirut bersama bagian keuangan dan kepala anggaran.
f)       Perubahan atas rencana untuk mencapai hasil yang optimal, dilakukan oleh bagian
keuangan dan kepala anggaran.
g)      Perubahan anggaran sesuai dengan perubahan rencana, dilakukan oleh bagian
keuangan dan kepala anggaran.
h)                              Pengesahan anggaran oleh Direktur Utama.

Macam-macam anggaran.

Karena kita mengenal rencana jangka panjang dan rencana jangka pendek, maka kitapun mengenal juga anggaran jangka panjang dan anggaran jangka pendek.

§  Anggaran jangka panjang.
Anggaran ini meliputi :
a)      Asumsi-asumsi dasar yang dipakai di dalam menyusun rencana jangka panjang.
b)      Proyeksi penjualan.
c)      Proyeksi biaya.
d)     Proyeksi laba / rugi
e)      Rencana investasi.
f)       Proyeksi arus kas.
g)      Proyeksi personalia yang dibutuhkan.
h)      Proyeksi atas proyek-proyek khusus.

§  Anggaran Tahunan.
Anggaran ini terdiri atas :
a)      Anggaran operasi yang meliputi :
                                                        i.            Anggaran Rugi/Laba
                                                      ii.            Komponen-komponen anggaran rugi/laba :
- Anggaran penjualan.
- Anggaran biaya administrasi.
- Anggaran distribusi.
- Anggaran promosi.
b)      Anggaran Keuangan yang meliputi :
                                                        i.            Proyeksi Neraca
                                                      ii.            Komponen-komponen anggaran neraca :
- Anggaran kas, sumber dan penggunaan dana.
- Anggaran piutang.
- Anggaran investasi.
- Anggaran penyusutan.

§  Anggaran Biaya Variabel (Variable Budget).
Anggaran ini terdiri atas :
a)      Memberikan rumus penetapan biaya-biaya distribusi dan administrasi.
b)      Memberikan data untuk pengendalian biaya.

Perhitungan Statistik Yang Diperlukan.
a)      Analisa titik keseimbangan menurut Departemen dan seluruh kegiatan operasi.
b)     Perkembangan historis dalam angka.

Laporan anggaran Untuk Manajemen (Budget Report).
a)      Perbandingan antara anggaran dengan realisasi.
b)     Analisis penyimpangan.

Contoh anggaran perusahaan
·         Rencana anggaran di bidang jasa pengiriman


Jenis Pelayanan Jasa
Tahun
2012
2013
2014
City Courier
300.000 dokumen
330.000 dokumen
400.000 dokumen
Domestic courier
80.000 kg
80.000 kg
90.000 kg
International courier
40.000 kg
43.000 kg
50.000 kg
Export & import handling
50 transaksi
50 transaksi
60 transaksi
Land transportasi
360 ton
360 ton
360 ton
packaging
240 packaging
360 packaging
360 packaging
warehousing
50.000 kg
50.000 kg
50.000 kg









1. CASH FLOW
A. Pengertian
Cash flow (aliran kas) merupakan “sejumlah uang kas yang keluar dan yang masuk sebagai akibat dari aktivitas perusahaan dengan kata lain adalah aliran kas yang terdiri dari aliran masuk dalam perusahaan dan aliran kas keluar perusahaan serta berapa saldonya setiap periode.
Hal utama yang perlu selalu diperhatikan yang mendasari dalam mengatur arus kas adalah memahami dengan jelas fungsi dana/uang yang kita miliki, kita simpan atau investasikan. Secara sederhana fungsi itu terbagi menjadi tiga yaitu :
  • Pertama, fungsi likuiditas, yaitu dana yang tersedia untuk tujuan memenuhi kebutuhan sehari-hari dan dapat dicairkan dalam waktu singkat relatif tanpa ada pengurangan investasi awal.
  • Kedua, fungsi anti inflasi, dana yang disimpan guna menghindari resiko penurunan pada daya beli di masa datang yang dapat dicairkan dengan relatif cepat.
  • Ketiga, capital growth, dana yang diperuntukkan untuk penambahan/perkembangan kekayaan dengan jangka waktu relatif panjang..
            Aliran kas yang berhubungan dengan suatu proyek dapat di bagi menjadi tiga kelompok yaitu :
a)      Aliran kas awal (Initial Cash Flow) merupakan aliran kas yang berkaitan dengan pengeluaran untuk kegiatan investasi misalnya; pembelian tanah, gedung, biaya pendahuluan dsb. Aliran kas awal dapat dikatakan aliran kas keluar (cash out flow)
b)      Aliran kas operasional (Operational Cash Flow) merupakan aliran kas yang berkaitan dengan operasional proyek seperti; penjualan, biaya umum, dan administrasi. Oleh sebab itu aliran kas operasional merupakan aliran kas masuk (cash in flow) dan aliran kas keluar (cash out flow).
c)      Aliran kas akhir (Terminal Cash Flow) merupakan aliran kas yang berkaitan dengan nilai sisa proyek (nilai residu) seperti sisa modal kerja, nilai sisa proyek yaitu penjualan peralatan proyek.
B. Keterbatasan
Cash flow mempunyai beberapa keterbatasan-keterbatasan antara lain;
a)Komposisi penerimaan dan pengeluaran yang dimasukan dalam cash flow hanya yang bersifat tunai.
b)      Perusahaan hanya berpusat pada target yang mungkin kurang fleksibel
c)Apabila terdapat perubahan pada situasi internal maupun eksternal dari perusahaan yang dapat mempengaruhi estimasi arus kas masuk dan keluar yang seharusnya diperhatikan, maka akan terhambat karena manager hanya akan terfokus pada budget kas misalnya; kondisi ekonomi yang kurang stabil, terlambatnya customer dalam memenuhi kewajibanya.
C. Manfaat
Adapun kegunaan dalam menyusun estimasi cash flow dalam perusahaan sangat berguna bagi beberapa pihak terutama manajement. Diantaranya:
1)      Memberikan seluruh rencana penerimaan kas yang berhubungan dengan rencana keuangan perusahaan dan transaksi yang menyebabkan perubahan kas.
2)      Sebagian dasar untuk menaksir kebutuhan dana untuk masa yang akan datang dan memperkirakan jangka waktu pengembalian kredit.
3)      Membantu menager untuk mengambil keputusan kebijakan financial.
4)      Untuk kreditur dapat melihat kemampuan perusahaan untuk membayar kredit yang diberikan kepadanya
D. Langkah-langkah Penyusunan
Ada empat langkah dalam penyusunan cash flow, yaitu :
  1. Menentukan minimum kas
  2. Menyusun estimasi penerimaan dan pengeluaran
  3. Menyusun perkiraan kebutuhan dana dari hutang yang dibutuhkan untuk menutupi deficit kas dan membayar kembali pinjaman dari pihak ketiga.
  4. Menyusun kembali keseluruhan penerimaan dan pengeluaran setelah adanya transaksi financial dan budget kas yang final.
Cash flow memuat tiga bagian utama, yang terdiri dari:
  1. Cash in flow, pada bagian ini mengidentifikasi sumber-sumber dana yang akan diterima , jumlah dananya dan waktu dalam periode tersebut, yang akan dihasilkan berupa penjualan tunai, penjualan kredit yang akan menjadi piutang, hasil penjualan aktiva tetap dan penerimaan lainnya. Perincian kas ini terdiri dari dua sifat, yaitu kontinyu dan intermitan.
  2. Cash out flow, pada bagian ini berhubungan dengan pengidentifikasian semua kas yang sudah diantisipasi, antara lain pembelian barang dagang baku, pembayaran hutang, upah, administrasi, dan pengeluaran lainnya. Cash out flow juga punya dua sifat yang sama yaitu kontinyu dan intermitan
  3. Financing (pembiayaan), pada bagian ini menunjukan besarnya net cash flow dan besarnya kebutuhan dana jika terjadi deficit.
2. Time value of money
A.       Pengertian
Time value of money atau dalam bahasa Indonesia disebut nilai waktu uang adalah merupakan suatu konsep yang menyatakan bahwa nilai uang sekarang akan lebih berharga dari pada nilai uang masa yang akan datang atau suatu konsep yang mengacu pada perbedaan nilai uang yang disebabkan karena perbedaaan waktu.
Dalam memperhitungkan, baik nilai sekarang maupun nilai yang akan datang maka kita harus mengikutkan panjangnya waktu dan tingkat pengembalian maka konsep time value of money sangat penting dalam masalah keuangan baik untuk perusahaan, lembaga maupun individu. Dalam perhitungan uang, nilai Rp. 1.000  yang diterima saat ini akan lebih  bernilai atau lebih tinggi dibandingkan dengan Rp. 1.000 yang akan diterima dimasa akan datang.
Hal tersebut  sangat mendasar karena nilai uang akan berubah menurut waktu yang disebabkan banyak factor yang mempengaruhinya seperti.adanya inflasi, perubahan suku bunga, kebijakan pemerintah dalam hal pajak, suasana politik, dll.
Manfaat time value of money adalah untuk mengetahui apakah investasi yang dilakukan dapat memberikan keuntungan atau tidak. Time value of money berguna untuk menghitung anggaran. Dengan demikian investor dapat menganalisa apakah proyek tersebut dapat memberikan keuntungan atau tidak. Dimana investor lebih menyukai suatu proyek yang memberikan keuntungan setiap tahun dimulai tahun pertama sampai tahun berikutnya.
Bunga Sederhana
Apabila total bunga yang diperoleh berbanding linear dengan besarnya pinjaman awal/pokok pijaman, tingklat suku buanga dan lama periode pinjaman yang disepakati, maka tingkat suku bunga tersebut dinamakan tingkat suku bunga sederhana ( simple interest rate ). Bunga sederhana jarang digunakan dalam praktik komersial modern.
Total bunga yang diperoleh dapat dihitung dengan rumus :
I           = P.i.n
Di mana :         I           = Total bunga tunggal
P          = Pinjaman awal
i           =  Tingkat suku bunga
n          = Periode pinjaman.
Jika pinjaman awal P, dan tingkat suku bunga, I, adalah suatu nilai yang tetap, maka besarnya bunga tahunan yang diperoleh adalah konstan. Oleh karena itu, total pembayaran pinjaman yang harus dilakukan pada akhir periode pinjaman F, sebesar :
F = P + I
Bunga Majemuk (compound interest)
Apabila bunga yang diperoleh setiap periode yang didasarkan pada pinjaman pokok ditambah dengan setiap beban bunga yang terakumulasi sampai dengan awal periode tersebut, maka bunga itu disebut bunga majemuk. Bunga majemuk lebih sering digunakan dalam praktik komersial modern.
Perbedaan yang terjadi disebabkan oleh pengaruh pemajemukkan (compounding). Perhitungan bunganya dilakukan berdasarkan pinjaman pokok dan bunga yang dihasilkan pada periode sebelumnya. Perbedaan tersebut akan semakin besar bila jumlah uang semakin sebesar,atau periode lebih lama.
  1. B.  Metode – metode yang Digunakan
FUTURE VALUE (nilai yang akan datang)
Adalah nilai uang dimasa yang akan datang dari uang yang diterima atau dibayarkan pada masa sekarang dengan memperhitungkan tingkat bunga setiap periode selama jangka waktu tertentu.untuk lebih jelasnya perhatikan gambar dibawah ini
26/10/11                                                                                26/10/12
Po                                                                                          FV
Rp 1,000,000                                                                                   ?
RUMUS
FV = Po (1+i)n
Keterangan :
FV  : Nilai pada masa yang akan datang
Po   : Nilai pada saat ini
i      : Tingkat suku bunga
n     :  Jangka waktu
Contoh :
Sebuah perusahaan memperoleh pinjaman modal dari suatu bank sebesar Rp 5,000,000 untuk mebeli peralatan produksi dengan jangka waktu 5 tahun bunga yang dikenakan sebesar 18 % per tahun berapa jumlah yang harus dibayar oleh perusahaan tsb pada akhir tahun ke 5?
FV = Po (1+r)n
FV = Rp 5,000,000 (1+0.18)5
FV = Rp 11,438,789
Jadi jumlah yang harus dibayarkan perusahaan kepada bank sebesar Rp 11,438,789
PRESENT VALUE (nilai sekarang)
Adalah nilai uang sekarang yang akan diperoleh atau dibayar dimasa yang akan datang  dengan tingakat suku bunga tertentu pada setiap periode. Untuk lebih jelasnya perhatikan gambar dibawah ini.
26/10/11                                                                                      26/10/12
PV                                                                                               Po
?                                                                                       Rp 1,000,000
Rumus :
Keterangan :
PV  :  Nilai sekarang
Po  :  NIlai di masa yang akan datang
r     :  Tingkat suku bunga
n    :  Jangka waktu.
CONTOH :
Tn B akan menerima uang sebesar Rp 40,000,000 pada 6 tahun mendatang. Berapa nilai uang yang akan diterima itu sekarang dengan tingkat bunga 20 % per tahun?
PV  =  Rp 40,000,000  x
=  Rp 13,396,000
Nilai uang Tn B sebesar Rp 40,000,000 yang akan diterima 6 tahun lagi pada tingkat bunga 20 % pada saat sekarang adalah sebesar Rp 13,396,000.


Senin, 07 Oktober 2013

Perusahaan yang Bergerak di Bidang Informatika

Pada tulisan kali ini saya akan membahas tentangg perusahaan yang bergerak di bidang informatika. Berikut penjelasaan dari perusahaan tersebut.

PT.SITEKNO.

Profile
 
Kantor Pusat:
JL. Lapang II No 8 Lembang Bandung 40391 Phone : 022-7659-4000

PT.SITEKNO adalah perusahaan yang bergerak di bidang jasa teknologi informasi, multimedia distributor yang berhubungan dengan software, word processing, web developer, web hosting serta kegiatan usaha terkait. PT.SITEKNO adalah perusahaan legal yang sudah mendapatkan pengesahan badan hukum perseroan berdasarkan keputusan menteri hukum dan hak asasi manusia Republik Indonesia No. AHU-94268.A.H.01.01.Tahun 2008 dan Daftar Perseroan Nomor AHU-0119152.AH.01.09 Tahun 2008.
Dengan semua legalitas dan pendukung yang ada kami mempersembahkan sebuah karya anak bangsa yaitu SITEKNO WEBMATIC ONLINE ADVERTISER SOLUTION.

VISI


  • Berjuang bersama-sama mencerdaskan bangsa dibidang IT melalui media website untuk mengangkat potensi serta citra diri bangsa dimata internasional.

MISI
  • Menciptakan masyarakat yang sadar akan pentingnya Teknologi Informasi dalam menyikapi globalisasi dan mengarahkan dari pengguna internet konsumtif menjadi pengguna internet yang produktif
  • Memberikan edukasi gratis mengenal manfaat informasi teknologi dengan menggunakan media website yang mudah dipahami dan di praktekkan kepada seluruh lapisan masyarakat tanpa terkecuali.
  • Mengoptimalkan manfaat Informasi Teknologi melalui sosialisasi internet sehat, pemberdayaan informasi teknologi, optimis menyambut globalisasi, dimensi baru pendidikan dan jejaring bisnis.
  • memberikan support layanan terbaik bagi mitra-mitra dalam pemberdayaan pengelolaan website secara mandiri dan entrepreneurship online.
  • mencetak entrepreneur-entrepreneur muda yang siap bersaing di era persaingan bebas.
  • Senantiasa memberikan informasi-informasi terbaru di dunia IT dengan melakukan inovasi-inovasi, guna terciptanya kemudahan mitra-mitra dalam pembelajaran pengelolaan website.
STRUKTUR ORGANISASI PERUSAHAAN

Komisaris:Abandi Wangsakarsa
Adi Sulistyo
Direktur Utama:Hasanudin Firmansyah
Manager Design dan IT:M. Ridha
Manager Operasional:Rudy Nugraha
Manager Customer Service:Ferry Febriana Pratama

 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

Produk


WEBMATIC (website + automatic), secara konsepsional adalah produk hasil otomatisasi/ penyederhanaan dari proses pembuatan situs web, yang  meliputi pendaftaran nama domain, persiapan media penyimpanan dan  tampilan secara umum, publikasi, sampai pada kemudahan pengelolaan isi situs web secara menyeluruh.

TENTANG SITEKNO WEBMATIC


SITEKNO WEBMATIC adalah WEBMATIC yang dikembangkan oleh PT SITEKNO dengan tujuan untuk membantu dan memudahkan masyarakat, terutama mereka  yang tidak memiliki latar belakang di bidang teknologi informasi, agar dapat memiliki situs web dengan cara yang lebih mudah dan lebih sederhana sehingga mampu berpartisipasi dan memanfaatkan media internet serta mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari pada era informasi digital yang penuh kompetisi saat ini, disamping membantu menciptakan peluang usaha melalui program penjualan secara referensial.

 WEBMATIC
sebuah produk website dengan system otomatis dengan CMS (Content Management System) Buatan sendiri yang kami beri nama "cms koma", yang akan memudahkan semua pelanggan dalam kepemilikan website dengan domain sendiri seperti .com/.net/.info/.biz/.org/.name di lengkapi system admin website yang sangat mudah untuk dikelola sendiri tanpa harus bergantung kepada seorang webdeveloper atau webdesigner karena semua kebutuhan untuk website anda sudah kami sediakan di dalamnya.

*Produk ini bisa di gunakan untuk profil pribadi, perusahaan, toko online dan lain sebagainya yang menggunakan website atau blog




Jumat, 05 Juli 2013

AR dan VR

Semakin hari kemajuan teknologi di dunia semakin berkembang. Ketajaman sebuah gambar yang awalnya berupa gambar 1 dimensi kini berkembang menjadi 3 dimensi. Kita dapat melihat sebuah gambar pada dunia maya kini menjadi tampak nyata.Dan karena itu munculah istilah Augmented Reality dan Virtual Reality.


=> Augmented Reality
adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan.
    Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.


     Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

     Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, Augmented Reality juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

     Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

     Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

Contoh dari AR :

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=8nvqOzjq10w


Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi . Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampilan stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Sistem seperti ini dapat digunakan untuk peramu obat, arsitek, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot dapat menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.
Virtual reality juga digambarkan dalam film seperti Congo. Pada film tersebut, Ami (sang Gorila) menggunakan bahasa tanda dan sarung tangan (glove) virtual reality untuk berkomunikasi dengan manusia.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses ,resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.

Konsep dan Pengembangan Virtual Reality
Istilah Realitas maya tidak pasti asalnya. Pengembang realitas maya, Jaron Lanier mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah yang terkait digunakan oleh Myron Krueger adalah kenyataan tiruan telah digunakan sejak 1970.
Virtual Reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai aplikasi, umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan. CAD pengembangan perangkat lunak, akselerasi perangkat keras grafik, kepala-mount display, sarung tangan database dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan gagasan.
Dalam buku The Metaphysics of Virtual Reality, Michael R. Heim mengidentifikasi tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality yaitu :
  • Simulasi
  • Interaksi
  • Kepalsuan
  • Imersi
  • Tele Presence
  • Seluruh Tubuh Imersi
  • Jaringan Komunikasi
Untuk memasuki Virtual Reality, pengguna mengenakan sarung tangan khusus, earphone, dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem yang di dalamnya. Melalui cara ini, setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh komputer. Untuk hasil yang lebih baik, biasanya piranti Virtual Reality ini juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video yang baru. Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer, seperti pada berbagai macam game permainan komputer yang kini marak perkembangannya, meskipun hanya berbasis representasi teks, suara dan grafis.
Sekarang, istilah Virtual Reality mulai tergantikan oleh istilah Virtual Envoronment oleh para ahli komputer. Konsepnya tetap sama, yaitu mensimulasikan lingkungan 3-D yang bisa dijelajahi oleh pengguna seolah-olah benar-benar bisa dirasakan lewat indera.
Dua Syarat yang Harus Ada dalam VR/ VE
  1. Gambar/ grafis/ penglihatan 3-D yang nyata menurut perspektif penglihatan pengguna.
  2. Kemampuan untuk mendeteksi gerakan-gerakan pengguna, seperti gerakan kepala dan arah bola mata, untuk menyesuaikan grafis yang dihasilkan supaya menyesuaikan perubahan “dunia” 3-Dnya.
Saat berada dalam VR, pengguna akan merasa melebur seolah menyatu dengan dunianya, dan bisa berinteraksi dengan objek-objek yang ada di sana. Hal ini disebut dengan telepresence.
Menurut Jonathan Stauer, ada dua komponen dalam perasaan “melebur” ini, yang disebut:
1. Depth of information, merupakan banyak dan kualitas data yang ditansfer demi menciptakan lingkungan VR, seperti resolusi, ketajaman gambar, dll.

2. Breadth of information, yaitu seberapa besar indera pengguna dimanipulasi, yang biasanya terbatas pada penglihatan dan pendengaran. Namun saat ini sedang dikembangkan VR yang bisa memanipulasi indera sentuhan dan pembau.
Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
Peranti Virtual Reality
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker. Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.
Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.
Lingkungan Virtual Reality
Kebanyakan lingkungan Virtual Reality saat ini adalah penyajian pengalaman visual, yang ditampilkan baik pada layar komputer atau melalu alat khusus seperti stereoscopic display. Tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Simulasi lingkungan dapat mirip dengan dunia nyata, misalnya, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat berbeda secara signifikan dari kenyataan, seperti di VR game. Dalam prakteknya, saat ini sangat sulit untuk menciptakan suatu kesetiaan tinggi pengalaman kenyataan maya, terutama karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi gambar dan bandwith komunikasi. Namun, keterbatasan tersebut diharapkan pada akhirnya dapat diatasi sebagai prosesor, pencitraan dan teknologi komunikasi data menjadi lebih kuat dan hemat biaya dari waktu ke waktu.

Game Engine

Teknologi game dewasa ini memang sangat populer, bukan hanya dari segi permainan, grafik, serta efek-efek yang sangat bagus. Untuk menghasilkan game yang layak untuk dimainkan dan juga 'eye cading', tentunya membutuhkan sebuah perangkat bantu seperti game engine.

Game engine merupakan sebuah software yang memang sengaja dibuat untuk keperluan pembuatan dan pengembangan sebuah game. Dengan adanya game engine ini, memudahkan seorang pengembang untuk merancang game mulai dari rendering, visual, arsitektur, AI, dan bahkan sistem jaringan game itu sendiri. Jika game adalah jiwa para gamer, maka game engine adalah jiwa dari sebuah game.

Dengan adanya game engine ini, baik proses pembuatan dan pengembangan game menjadi lebih efisien waktu. Sering kita jumpai game-game yang dirancang untuk konsol dan desktop, sehingga tanpa game engine proses pembuatannya akan memakan waktu lebih lama. Dalam game engine sendiri terdapat tools atau alat pendukung yang berguna untuk rancang bangun sebuah game, antara lain : mesin render 2D dan 3D, script, collision detection, suara, grafik, animasi, kecerdasan buatan, menejemen memori, jaringan streaming.

Pada perkembanganya, game engine ini ada yang berbayar dan ada juga yang gratis alias open source. Berikut adalah contoh-contoh game engine yang open source dan berbayar .
Contoh game engine open source :
  1. OGRE
  2. Panda 3D
  3. crystal space
  4. blender game engine
  5. jME
  6. openSceneGraph, dll.
Contoh game engine berbayar :
  1. c4 Engine
  2. torque game engine
  3. 3DGamestudio
  4. DXStudio
  5. neoExis engine
  6. esenthel engine, dll

Senin, 22 April 2013

Unsur-Unsur Dalam Game

Pasti kita tidak asing sama yang namanya dengan kata Game. Tapi apakah kalian tahu arti Game itu apa ? Game merupakan permainan yang menggunaka interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh interaksi berupa video dan juga gambar yang menarik sehingga pemain bisa memainkan sebuah game.

Di dalam game yang sering kita lihat dan ada pun yang kita mainkan, didalamnya terdapat beberapa unsur yang tertanam di dalam game tersebut. Mungkin banyak yang tidak menyadari terdapat banyak unsur di dalam game yang sering kita mainkan atau pun yang kita lihat. Maka dari itu saya akan menjelaskan apa saja unsur-unsur yang terdapat di dalam pembuatan game :

1. Story Line
Story Line terdiri dari kata Story dan Line yang artinya Story(cerita) dan Line(garis). Jadi story line itu adalah jalan cerita, maksud jalan cerita di sini adalah setiap video game pasti memiliki tujuan dari game tersebut. Maka dari itu Story Line sangat berperan penting dalam video game, karena dengan Story Line yang bagus bisa membuat gamers(pencinta game) memainkan game tersebut. Biasanya Story Line yang bagus terdapat pada Game bertipe RPG, action game dan RTS.

2. Game Play
Game Play adalah cara sebuah gamer untuk berinteraksi dengan game tertentu. Gameplay dalam Video Game sangatlah berpengaruh dalam Pembuatan Game. semakin Game tersebut mudah untuk dimainkan maka semakin banyak yang menyukainya walaupun kadang kala ada beberapa game yang dmana Gameplay nya tidak mudah akan tetapi karena penjelasan tutorial yang mudah dimengerti maka game tersebut juga dapat banyak peminatnya

3. Character
Character merupakan unsur yang sangat penting dalam video game, karena Jika pembuatan Karakter yang bagus dan imaginatif serta memiliki sifat yang pas dengan Story Line nya maka Game itu akan terasa lebih hidup dan membuat Gamer menyukai karakter tersebut. Dalam Pembuatan Karakter yang paling penting adalah Tokoh Utamanya.

4. Graphic
Grafis dalam game tersebut bagus maka semakin pula Game tersebut terlihat sangat mengagumkan bagi para Gamer. Game dengan Grafis yang terbaik biasanya di seimbang kan dengan tipe game tersebut, misalnya Final Fantasy XIII dengan God of War III, Grafis dalam Final Fantasy tidak sebagus God of War ini dikarenakan Gameplay yang sangat berbeda. jika dibandingkan maka Final Fantasy mempunyai Gameplay yang jauh lebih rumit dibandingkan GoW dan final fantasy memberikan keleluasaan pada gamer untuk mengeksplorasi tiap-tiap map akan tetapi pada GoW gamer hanya seperti diberikan satu jalan saja, sehingga memungkinkan untuk menambahkan Grafis yang sangat Bagus.

5. Programmer
 Programmer adalah orang yang membuat program untuk kebutuhan tertentu. Dalam pembuatan Game, Programmer bertanggung jawab melakukan pemrograman dan optimalisasi penyandian untuk menciptakan port permainan dalam skala besar. Programmer sangatlah penting dalam pembuatan Game karena, dengan ada nya Programmer maka muncullah Video Game dengan banyak fitur-fitur menarik didalamnya. Tidak hanya itu, dalam pembuatan Gameplay sebuah Game, disini Programmer sangatlah berguna untuk membuat koneksi antara User dengan Game yang dimainkan.

6. Coordinator
Koordinator, dalam industri game adalah Orang yang mengawasi kerja pembuatan game dan juga yang mencoba game tersebut sebelum di pasarkan sehingga jika terjadi kesalahan dalam pembuatan maka koordinator dapat memberitahukan kesalahan yang terjadi dalam game tersebut dan diharapkan dapat memberikan solusi untuk permasalahannya.

7.  Typewriter
Dalam proses pembuatan Game, Typewriter yang merupakan penulisan kata-kata dalam game juga termasuk dalam salah satu peran dalam Game yang tidak dapat terelakkan. Typewriter ini memberikan kesan rapih dan lebih interaktif dalam memainkan game, karena dalam tata letak, bentuk dan animasi tulisan dapat membuat gamer lebih gampang untuk mengetahui alur cerita dan lebih menyenangkan untuk dilihat.

Selasa, 26 Maret 2013

Perkembangan Game

Zaman sekarang siapa sih yang tidak kenal dan tidak tahu game, mulai game yang sederhana sampai game yang 3D. Sebenernya itu semua bisa terjadi karena berkembangnya teknologi, pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan perkembangan dari game.

Pada tahun 1952, A.S Douglas membuat OXO, games grafis nought and crosses (nol dan silang), di Universitas of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dengan manusia. Permainan ini berkerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Sampai sekarang game jadul tersebut masih populer di internet.

Kalau kita lihat tahun 1947 itu dipercayai sebagai tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan di layar CRT (Cathode Ray Tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estel Ray Mann, aplikasi ini mendapatkan paten pada tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuat terdiri dari 8 vacum tubes dan menmenyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena grafik belum bisa dibuat waktu itu, target penembakan digambar pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT. Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham. 

Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.
Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berangkat dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.


Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200.

Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.

Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation.

Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.

Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.